2021-02-01

第一章 Python基础

第一节

第一课时 python介绍

  1. python是一种面向对象的编程语言,是一种解释语言,1979年基于C语言开发
  2. 特点:(1)简洁(2)开源 (3)功能强大
  3. python适用场景(1)科研计算(2)大数据,云计算 (3)web前端开发(4)人工智能应用(5)系统运维工程项目
  4. 缺点:解释性语言,性能较低
  5. 现有版本:python2 and python3建议使用python 3(python 2和3不兼容)
  6. 常见解释器类型:CPython、JPython、IPython、PyPy、IronPython

第二~五课时 python安装与开发环境

  • 安装:官网下载→常规安装(记得改软件所在文件夹位置) 

        安装完毕可以程序→cmd→python→查看版本,说明安装成功

  • 开发环境IDE(Intergrated development environment):可以理解为解释器python的外封,帮助程序员编写、纠错和运行
  • 常见IDE:idle、PyCharm、Anaconda、Conda 
  • 常见的快捷键:>>>提示符; ctrl+Z或者quit()  退出python; ctrl+C 中断程序
  • idle→建立源文件→file→new file

第六课时 python程序的格式

  • python行首的空格(一般是4个,也可以用tab)表示缩进,代表了逻辑层次(如是否属于for循环),从而决定了语句分组。即python是通过缩进而不是{}表示语句块的
  • python区分大小写
  • 行注释:#;段注释“”
  • 一个简单但实用的小程序
import turtle
t = turtle.Pen()
for x in range(360):
    t.forward(x)
    t.left(59)

第七课时 如何学习

  1. 推荐书目《程序员修炼手册》
  2. 守(严格按照老师的套路来),破(建立自己的创新部分),离(独立创建自己的风格)
  3. 学习过程注意的几点
  • 多上手,多实践,多输出
  • 先建立知识体系
  • 遇到问题:看成一个提升的机会;先自检,再百度;最后寻求帮助

第八课时 图形化设计

  1. 导入模块:import turtle
  2. 显示箭头,抬笔放下笔:turtle.showturtle; turtle.penup;turtle.pendown
  3. 画线和圆:turtle.circle;turtle.goto
  4. 颜色和宽度:turtle.color('' "); turtle.width()

第九课时 怎么画奥林匹克环

分解整个问题

  1. 画出主体:五个圆,圆的位置可以不断尝试:用turtle.circle(直径)+turtle.goto(起点)来画圆
  2. 取消连线:turtle.penup;turtle.pendown
  3. 设置宽度和颜色

最终程序

import turtle

turtle.width(10)

turtle.color("blue")
turtle.circle(50)

turtle.color("black")
turtle.penup()
turtle.goto(120,0)
turtle.pendown()
turtle.circle(50)


turtle.color("red")
turtle.penup()
turtle.goto(240,0)
turtle.pendown()
turtle.circle(50)


turtle.color("yellow")
turtle.penup()
turtle.goto(60,-50)
turtle.pendown()
turtle.circle(50)


turtle.color("green")
turtle.penup()
turtle.goto(180,-50)
turtle.pendown()
turtle.circle(50)

第十课时 python的组成单元:模块

  1. 模块定义:为完成某一功能所需的一段程序或子程序;或指能由编译程序、装配程序等处理的独立程序单位
  2. 运行快捷键F5;记得养成ctrl+S的习惯
  3. 组织缩进:tab
  4. 行连接符:\

第十一课时 对象

  1. 本质:一个内存块,由标识,类型,值组成(参考停车位理解)
  2. 标识:内存地址,用id(obj)返回对象地址
  3. 类型:存储数据类型,用type(obj)返回对象类型
  4. 值:存储信息,用print(obj)打印
  5. 赋值命令 a=3,实际是把字符型的对象地址给了变量a

第十二课时 变量

  1. 变量实际上存储了引用对象的地址,并在程序中通过引用地址来引用对象
  2. 变量保存在栈中,对象保存在堆中

第十三课时 标识符

  1. 定义:变量、函数、模块、类型的名称
  2. 命名规则:
  • 区分大小写

  • 首字母可以是字母和下划线,其他字母可以是字母,数字和下划线

  • 不要用关键词当标识符

  • 不要用双下划线开头

    3. 约定俗称的命名潜规则

类型大小写多个单词如何连接例子
模块小写下划线math
函数小写下划线phone_number
首字母大写驼峰形式,每个首字母大写MyPhone
常数大写下划线INT

 

 

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