黑马程序员 飞机大战下 笔记

本文记录了在开发飞机大战游戏过程中的经验,包括前言,英雄和子弹的实现,特别是英雄的移动和定时发射子弹功能。在碰撞检测部分,详细讲解了如何处理英雄飞机与敌机、敌机与子弹的碰撞,并探讨了飞机炸毁的动画效果实现思路。源代码中使用了私有成员函数,强调了理解和正确使用这些函数的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

昨日推箱子游戏的碰撞检测中,我忽略了箱子互相挨着的情况。修改的方法很简答:

            if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,box_group,False,False)) > 0:
            self.rect.y -= 50
            if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,wall_group,False,False)) + len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,box_group,False,False))> 0:
                self.rect.y += 50
            self.rect.y += 50

加上检测是否有箱子即可。
在我看来,黑马源代码有一个我容易忽略的点,其编写敌机、英雄、背景和子弹类多半使用的是私有成员函数。

    def __create_sprites(self):	   

之前的我在直接复制改代码的时候忽略了这个问题,因为无法访问成员函数这个问题瞎忙活了半晌,最后找到前面的下划线时哭笑不得。

英雄和子弹

英雄拥有的额外属性:水平移动,定时发射子弹。于update函数中添加位移限制,利用get.pressed函数,省去反复摁键的繁赘。

def __event_handler(self):
    key_press = pygame.key.get_pressed()
    if key_press[pygame.K_RIGHT]:
        self.hero.speed = 3
    elif key_press[pygame.K_LEFT]:
        self.hero.speed = -3
    else:
        self.hero.speed = 0

class Hero(GameSprite):
    def __init__(self):
        #调用父类方法.设置图片
        super().__init__("./image/me1.png",0)
        #设置英雄的初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
        #创建子弹精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
    def update(self, *args):
        #水平方向移动 不调用父类方法 自己适配子类方法
        self.rect.x += self.speed
        #判断是否移出屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("发射子弹")
        #一次发射三个子弹
        for i in (0,1,2):
            #创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
            #设置精灵的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            #添加到子弹精灵组
            self.bullets.add(bullet)

值得一提的是定时效果:英雄于

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