前言
昨日推箱子游戏的碰撞检测中,我忽略了箱子互相挨着的情况。修改的方法很简答:
if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,box_group,False,False)) > 0:
self.rect.y -= 50
if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,wall_group,False,False)) + len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,box_group,False,False))> 0:
self.rect.y += 50
self.rect.y += 50
加上检测是否有箱子即可。
在我看来,黑马源代码有一个我容易忽略的点,其编写敌机、英雄、背景和子弹类多半使用的是私有成员函数。
def __create_sprites(self):
之前的我在直接复制改代码的时候忽略了这个问题,因为无法访问成员函数这个问题瞎忙活了半晌,最后找到前面的下划线时哭笑不得。
英雄和子弹
英雄拥有的额外属性:水平移动,定时发射子弹。于update函数中添加位移限制,利用get.pressed函数,省去反复摁键的繁赘。
def __event_handler(self):
key_press = pygame.key.get_pressed()
if key_press[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 3
elif key_press[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -3
else:
self.hero.speed = 0
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
#调用父类方法.设置图片
super().__init__("./image/me1.png",0)
#设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
#创建子弹精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
#水平方向移动 不调用父类方法 自己适配子类方法
self.rect.x += self.speed
#判断是否移出屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹")
#一次发射三个子弹
for i in (0,1,2):
#创建子弹精灵
bullet = Bullet()
#设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
#添加到子弹精灵组
self.bullets.add(bullet)
值得一提的是定时效果:英雄于