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OpenGL中的物体坐标一律采用齐次坐标,即(x, y, z, w),故所有变换矩阵都采用4X4矩阵
所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的 向量用一个n+1维向量来表示。例如,二维点(x,y)的齐次坐标表示为(hx,hy,h)。由此可以看出,一个向量的齐次表示是不唯一的,齐次坐标的h取不同的值都表示的是同一个点,比如齐次坐标(8,4,2)、(4,2,1)表示的都是二维点(4,2)。
给出点的齐次表达式[X Y H],就可求得其二维笛卡尔坐标,即
[X Y H]→
= [x y 1], 这个过程称为正常化处理。
在几何意义上,相当于把发生在三维空间的变换限制在H=1的平面内。
那么引进齐次坐标有什么必要,它有什么优点呢?
许多图形应用涉及到 几何变换,主要包括平移、旋转、缩放。以矩阵表达式来计算这些变换时,平移是矩阵相加,旋转和缩放则是矩阵相乘,综合起来可以表示为p' = p *m1+ m2(m1旋转缩放矩阵, m2为平移矩阵, p为原向量 ,p'为变换后的向量)。引入齐次坐标的目的主要是合并矩阵运算中的乘法和加法,表示为p' = p*M的形式。即它提供了用矩阵运算把 二维、三维甚至 高维空间中的一个点集从一个坐标系变换到另一个坐标系的有效方法。

glPushMatrix() glPopMatrix()
当你做了一些移动或旋转等变换后,使用glPushMatrix();OpenGL 会把这个变换后的位置和角度保存起来。然后你再随便做第二次移动或旋转变换,再用glPopMatrix();OpenGL 就把刚刚保存的那个位置和角度恢复。


比如:
glLoadIdentity();
glTranslatef(1,0,0);//向右移动(1,0,0)
glPushMatrix();//保存当前位置
glTranslatef(0,1,0);//现在是(1,1,0)了
glPopMatrix();//这样,现在又回到(1,0,0)了

OpenGL中的各种转换是通过矩阵运算实现的,具体的说,就是当发出一个转换命令时,该命令会生成一个4X4阶的转换矩阵OpenGL中的物体坐标一律采用齐次坐标,即(x, y, z, w),故所有变换矩阵都采用4X4矩阵),当前矩阵与这个转换矩阵相乘,从而生成新的当前矩阵。例如,对于顶点坐标v ,转换命令通常在顶点坐标命令之前发出,若当前矩阵为C,转换命令构成的矩阵为M,则发出转换命令后,生成的新的当前矩阵为CM,这个矩阵再乘以顶点坐标v,从而构成新的顶点坐标CMv。上述过程说明,程序中绘制顶点前的最后一个变换命令最先作用于顶点之上。这同时也说明,OpenGL编程中,实际的变换顺序与指定的顺序是相反的。

一、视点变换

void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);


  该函数定义了视点矩阵,并用该矩阵乘以当前矩阵。eyex,eyey,eyez定义了视点的位置centerx、centery和centerz变量指定了参考点的位置,该点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向。

视点变换是在视点坐标系中进行的.视点变换确定了场景中物体的视点位置和方向.它像是在场景中放置了一架照相机,让照相机对准要拍摄的物体.默认时,相机(即视点)定位在坐标系的原点和物体模型的默认位置是一致的.
执行视点变换的命令和执行模型转换的命令是相同的.视点转换和模型转换必须接合在一起来考虑.
除了用模型转换命令执行视点转换之外,OpenGL还提供了gluLookAt()函数来设置视点.
通常视点转换在模型转换操作之前发出,以便模型转换先对物体发生作用.场景中物体的顶点经过模型转换之后移动到所希望的位置,然后在对场景进行视点定位等操作.模型转换和视点转换一起构成了模型视景矩阵.


二、模型变换

  1、模型平移

glTranslate{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);


  该函数用指定的x,y,z值沿着x轴、y轴、z轴平移物体(或按照相同的量值移动局部坐标系)。

  2、模型旋转 

glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE,y,TYPE z);


  该函数中第一个变量angle制定模型旋转的角度,单位为度,后三个变量表示以原点(0,0,0)到点(x,y,z)的连线为轴线逆时针旋转物体。例如,glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0)的结果是绕z轴旋转45度。

  3、模型缩放

glScale{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);


  该函数可以对物体沿着x,y,z轴分别进行放大缩小。函数中的三个参数分别是x、y、z轴方向的比例变换因子(x,y,z 三个参数表示在 x, y ,z 轴放大或者缩小的比例)。缺省时都为1.0,即物体没变化(小于1表示缩小,大于1表示放大)程序中物体Y轴比例为2.0,其余都为1.0,就是说将立方体变成长方体。


三、投影变换

投影变换的目的就是定义一个视景体,使得视景体外多余的部分裁剪掉,最终进入图像的只是视景体内的有关部分。投影包括透视投影(Perspective Projection)正视投影(Orthographic Projection)两种。


OpenGL透视投影函数有两个,其中函数glFrustum()的原型为:

void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);


  它创建一个透视视景体。其操作是创建一个透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。这个函数的参数只定义近裁剪平面的左下角点和右上角点的三维空间坐标,即(left,bottom,-near)和(right,top,-near);最后一个参数far是远裁剪平面的Z负值,其左下角点和右上角点空间坐标由函数根据透视投影原理自动生成。near和far表示离视点的远近,它们总为正值。

另一函数是:

void gluOrtho2D(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top)


  它是一个特殊的正射投影函数,主要用于二维图像到二维屏幕上的投影。它的near和far缺省值分别为-1.0和1.0,所有二维物体的Z坐标都为0.0。因此它的裁剪面是一个左下角点为(left,bottom)、右上角点为(right,top)的矩形

四、视口变换

视口变换就是将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上

glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei height);


  这个函数定义一个视口。函数参数(x, y)是视口在屏幕窗口坐标系中的左下角点坐标,参数width和height分别是视口的宽度和高度。缺省时,参数值即(0, 0, winWidth, winHeight) 指的是屏幕窗口的实际尺寸大小。所有这些值都是以象素为单位,全为整型数。


六、矩阵栈的操作

1、void glLoadMatrix{fd}(const TYPE *m)

  设置当前矩阵中的元素值。函数参数*m是一个指向16个元素(m0, m1, ..., m15)的指针,这16个元素就是当前矩阵M中的元素,其排列方式如下:

M = | m0 m4 m8 m12 |
  | m1 m5 m9 m13 |
  | m2 m6 m10 m14 |
  | m3 m7 m11 M15 |

  2、void glMultMatrix{fd}(const TYPE *m)

  用当前矩阵去乘*m所指定的矩阵,并将结果存放于*m中。当前矩阵可以是用glLoadMatrix() 指定的矩阵,也可以是其它矩阵变换函数的综合结果。
OpenGL的矩阵堆栈指的就是内存中专门用来存放矩阵数据的某块特殊区域。一般说来,矩阵堆栈常用于构造具有继承性的模型,即由一些简单目标构成的复杂模型。矩阵堆栈对复杂模型运动过程中的多个变换操作之间的联系与独立十分有利。因为所有矩阵操作函数如glLoadMatrix()、glMultMatrix()、glLoadIdentity()等只处理当前矩阵或堆栈顶部矩阵,这样堆栈中下面的其它矩阵就不受影响。堆栈操作函数有以下两个:

  ·void glPushMatrix(void);

  该函数表示将所有矩阵依次压入堆栈中,顶部矩阵是第二个矩阵的备份;压入的矩阵数不能太多,否则出错。

  ·void glPopMatrix(void);

  该函数表示弹出堆栈顶部的矩阵,令原第二个矩阵成为顶部矩阵,接受当前操作,故原顶部矩阵被破坏;当堆栈中仅存一个矩阵时




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