转载自 CK博客
这段代码是很久之前大神分享的,但我前段日子才下载的。
记录一下,如此牛X的代码。
一、变量的定义及初始化
var map=eval(“["+Array(23).join("0x801,")+"0xfff]“);
var tatris=[[0x6600],[0x2222,0xf00],[0xc600,0x2640],[0x6c00,0x4620],[0x4460,0x2e0,0x6220,0x740],[0x2260,0xe20,0x6440,0x4700],[0x2620,0x720,0x2320,0x2700]];
var char={x:”\u3000″,s:”\u25a0″,t:”\u25a1″};
var keycom={“38″:”rotate(1)”,”40″:”down()”,”37″:”move(2,1)”,”39″:”move(0.5,-1)”,”32″:”0;pause=!pause”};
var dia, pos, bak, run, next, pause=false, info={speed:1,lines:0,score:0};
map:游戏地图,数组型变量,前23行都是0x801,最后一行是0xfff。那么可得游戏地图如下:
100000000001
100000000001
100000000001
….省略18行….
100000000001
100000000001
111111111111
大概可以猜想到0代表空位,1代表占位,初始的1代表边界。也就是说这个游戏设计是按位操作。
tatris:砖块,二维数组,代表着7种形态。第二维是每种形态的旋转。可以称为“块码”。举例如下:
0x6600- 0110 0xc600- 1100 0x2640- 0010
0110 0110 0110
0000 0000 0100
0000 0000 0000
char:字符(砖块的表达),unicode编码,\u3000 (空),\u25a1 □,\u25a0 ■
keycom:键盘键码及映射函数。
dia, pos, bak, run, next,游戏内部变量。
pause=false 暂停标记。
info={speed:1,lines:0,score:0};游戏提供给用户的信息。
二、函数分析
开始游戏和结束游戏函数
function start(){
dia=next.d;//dia当前块
bak=pos={fk:[],y:0,x:4,s:next.s};//bak前一位置,pos当前位置
nextdia();//随机生成砖块
document.getElementById(“next”).innerHTML=(next.d[next.s%next.d.length]|0x10000).toString(2).slice(-16).replace(/…./g,”$&<br/>”).replace(/1/g,char.t).replace(/0/g,char.x);//提示栏:正则表达式来替换块: 1-□ 0-空
document.getElementById(“text”).innerHTML=”SCORE:”+info.score+”<br/><br/>LINES:”+info.lines+”<br/><br/>SPEED:”+info.speed;//正则表达式显示游戏信息
rotate(0);//设置初始旋转数
run=setInterval(“pause||down()”,~~(Math.pow(1.3,12-info.speed)*30+20));
}
function over(){
document.οnkeydοwn=null;
alert(“GAME OVER”);//游戏结束
}
随机生成块函数
function nextdia(){
next={d:tatris[~~(Math.random()*7)],s:~~(Math.random()*4)};//随机生成next块 – d元素:块种类;s元素:块旋转
}
帧更新函数
function update(t){
bak={fk:pos.fk.slice(0),y:pos.y,x:pos.x,s:pos.s};
if(t) return;
for(var i=0,a2=””; i<22; i++)
a2+=map[i].toString(2).slice(1,-1)+”<br/>”;//将地图信息存储到a2中
for(var i=0,n; i<4; i++)
if(/([^0]+)/.test(bak.fk[i].toString(2).replace(/1/g,char.t)))//运动的bak块
a2=a2.substr(0,n=(bak.y+i+1)*15-RegExp.$_.length-4)+RegExp.$1+a2.slice(n+RegExp.$1.length);//bak块的更新
document.getElementById(“box”).innerHTML=a2.replace(/1/g,char.s).replace(/0/g,char.x);//显示整个map
}
function is(){
for(var i=0; i<4; i++)
if((pos.fk[i]&map[pos.y+i])!=0) return pos=bak;//判断当前块是否与地图中有重叠,若有重叠返回上一位置bak
}
运动函数
function rotate(r){
var f=dia[pos.s=(pos.s+r)%dia.length];//选定块旋转
for(var i=0; i<4; i++)
pos.fk[i]=(f>>(12-i*4)&15)<<pos.x;//将块码分解成4×4二进制来表达
update(is());//更新块位置并确保旋转时不被地图妨碍
}
function down(){
++pos.y;//十进制y坐标
if(is()){
for(var i=0, r=0; i<4 && pos.y+i<22; i++)
if((map[pos.y+i]|=pos.fk[i])==0xfff){//行满
map.splice(pos.y+i,1), map.unshift(0x801);//行满map消除
++info.lines%20==0 && info.speed++, r++;//条件运算以及逗号”,”运算符
}
clearInterval(run);
if(map[1]!=0x801) return over();//map第一行若不是0x801则游戏结束
info.score+=~~(Math.pow(r,1.5)*10)+2;
start();//重新生成块
}
update();//无论如何的更新
}
function move(t,k){
pos.x+=k;//十进制的x坐标
for(var i=0; i<4; i++)
pos.fk[i]*=t;//位运算的左移x2,右移x0.5
update(is());//更新块位置并确保左右移动不被地图妨碍
}
三、游戏逻辑分析
1.首先运行 nextdia(); 来生成“下一个”(第一个)块
2.start初始化,并继续调用nextdia();真正的生成下一个块然后setInterval();来标志着游戏的开始
3.运行中的游戏比较重要的几点
(1)逻辑主要围绕运动中的块和map数组进行判断的。
(2)运动的块着陆后,才属于map数组中。最重要的区别是运动的块和map的块的颜色是有差别的,运动的块是空心的 □ ,map数组的块是实心的 ■ 。这也是这个游戏的精妙之处。
(3)利用is()函数判断:旋转是否越界,左右移是否越界,以及向下是否着陆。也就是为什么rotate()和move()中的update要调用is(),而down()中的update不要调用is()
(4)块着陆后,会调用start()进行游戏轮回。
(5)update()函数作为主要的更新屏幕的函数,也就是显示函数。
总结:
优点:巧妙利用位运算。结构清晰。整体易于理解。
不足:为了使代码更短,使用了难于理解的正则长语句。但不影响整体可读性。