内存管理

内存管理
对于游戏中的new ,分两种情况,一种是没有加入到场景中,一种是加入到了场景树中。第一种情况,需要用户自己delete掉,而第二种我们可以在类的析构中进行删除。先看主要的两类,scene与sprite.
bool AppDelegate::applicationEnter()
	{
		//初始化全局数据  

		
		
		
		
		//场景切换  



		double animationInterval = 1.0 / 60;
		Engine::getInstance()->setAnimationInterval(animationInterval);
		
		//AudioEngine::getInstance()->playMusic("008.mp3");
		//AudioEngine::getInstance()->playSoundOnce("correct.wav");

		Scene* scene = new GameScene();
		Engine::getInstance()->changeScene(scene);
		
		return true;
	}
它的删除在场景切换中,游戏结束时完成。
void Engine::changeScene(Scene* scene)
	{
		Scene* lastScene = popScene();		
		if (lastScene!= NULL)
		{
			delete lastScene;
		}

		_SceneManager.push_back(scene);
	}
void Engine::clearAllScene()
	{
		if (_SceneManager.size() > 0)
		{
			std::vector<Scene*>::iterator itChild = _SceneManager.begin();
			while (itChild != _SceneManager.end())
			{				
				delete (*itChild);	  //删除缓存的scene
				++itChild;
			}
			_SceneManager.clear();//清空列表
		}
		
	}

void Engine::exitClearEnvironment()
	{
		//清空scene
		clearAllScene();

		//清空app
		if(_gameApp)
		{
			delete _gameApp;
			_gameApp = NULL;
		}


		FileUtils::destroy();
		TextureManager::destroy();
		Renderer::destroy();
		AudioEngine::destroy();

		
	}

再来看sprite.
GameScene::GameScene()
	{
		Size winSize = Engine::getInstance()->getDesignSize();

		Sprite* spr1 = new Sprite("house.jpg");
		spr1->setPosition(Point(winSize.width* 0.5,winSize.height * 0.3));
		//spr1->setAnchor(Point(0.5,0.1));
		spr1->setSkewX(45);
		addChild(spr1,1);


		Sprite* spr2 = new Sprite("rock1.png");
		spr2->setPosition(Point(winSize.width* 0.5,winSize.height * 0.5));
		spr2->setOpacity(0.8f);
		addChild(spr2,2);

	}

它在scene中删除。
Scene::~Scene()
	{
		_root.removeAllChildren();
	}

void Node::removeNodeAndChild(Node* node)
	{
		if (node->getChildren()->size() > 0)//删除当前节点子节点
		{
			std::vector<Node*>::iterator itChild = node->getChildren()->begin();
			while (itChild != node->getChildren()->end())
			{
				removeNodeAndChild(*itChild);//递归删除子节点的子节点						
				++itChild;
			}
			node->getChildren()->clear();//清空列表
		}
		delete node;//删除当前节点
	}

	void Node::removeAllChildren()
	{
		std::vector<Node*>::iterator itChild = getChildren()->begin();
		while (itChild != getChildren()->end())
		{
			removeNodeAndChild(*itChild);//递归删除子节点的子节点				
			++itChild;
		}
		getChildren()->clear();//清空列表
	}

sprite结束时,我们可以选择是否清空纹理缓存。
Sprite::~Sprite()
	{
		if (!_isCacheTexture)
		{
			TextureManager::getInstance()->removeTexture(_texturePath.c_str());
		}
	}

void TextureManager::removeTexture(const char * imagePath)
	{
		TextureCache::iterator it = _textureCache.find(imagePath);
		if (it != _textureCache.end())
		{
			glDeleteTextures(1, &it->second._textureID);
			_textureCache.erase(it);
			
		}
	}

	void TextureManager::removeAllTexture()
	{
		TextureCache::iterator it = _textureCache.begin();
		while (it != _textureCache.end())
		{
			glDeleteTextures(1, &it->second._textureID);
			++it;
		}

		_textureCache.clear();
	}



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