Unity
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity VR成像原理
偏振式3D成像原理:偏振式3D成像是根据人眼成像原理发明的,人眼看到的景象呈现立体感,是由于双眼所观察到的景象有略微的差别,因为瞳距(两眼球之间的距离)导致观察的物体的角度不同。所谓偏振成像就是将两幅不同偏振态的图像送到双眼,每只眼睛只允许看到其中一幅,我们用unity制作3D游戏,其实就是制作这两幅图像。或者说模拟3D信号。Unity模拟3D偏振式3D成像原理 :1 把场景本来存在的主相机删掉,把创建的两个摄像机放在同一平面,分开很小的距离( 0.06距离),角度调成一样。2.unity..原创 2021-03-03 14:25:59 · 1405 阅读 · 0 评论 -
2020-11-26 Unity控制UI在Heirachy面板的顺序
Unity控制Transform的层级顺序的APItransform.GetSiblingIndex() 获取当前索引SetAsLastSibling():设置为最下层级(最先渲染)SetSiblingIndex(int index):设置层级原创 2020-11-26 10:19:20 · 302 阅读 · 0 评论 -
UnityRectTranform属性设置方法
1.改变RectTransform的topGetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top);2.改变RectTransform的bottomGetComponent<RectTransform>().offsetMin = new Vector2(GetComponent<RectTransfor.原创 2020-09-28 10:41:39 · 738 阅读 · 0 评论 -
Unity 单例类模板
using UnityEngine;public abstract class SingletonMono<T> : MonoBehaviour where T : SingletonMono<T>{ private static T instance = null; public static T Instance { get { if (instance == null) ...原创 2020-07-14 15:27:05 · 279 阅读 · 0 评论 -
Unity两点之间生成一条直线
private void GetBetweenPoint(Transform target, Vector3 start,Vector3 end,float percent=1f) { Vector3 normal = (end - start).normalized; float distance = Vector3.Distance(start, end); target.position= normal * (distance...原创 2020-06-15 12:02:24 · 3454 阅读 · 1 评论 -
Unity检测当前环境是Windows还是
public static bool IsLinux { get { int p = (int)Environment.OSVersion.Platform; return (p == 4) || (p == 6) || (p == 128); } }使用:IsLinux ?"Windows" : "Linux";...原创 2020-05-09 10:31:07 · 1491 阅读 · 0 评论