Unity VR成像原理

偏振式3D成像原理  :偏振式3D成像是根据人眼成像原理发明的,人眼看到的景象呈现立体感,是由于双眼所观察到的景象有略微的差别,因为瞳距(两眼球之间的距离)导致观察的物体的角度不同。
所谓偏振成像就是将两幅不同偏振态的图像送到双眼,每只眼睛只允许看到其中一幅,我们用unity制作3D游戏,其实就是制作这两幅图像。或者说模拟3D信号。

Unity模拟3D偏振式3D成像原理 :

1 把场景本来存在的主相机删掉,把创建的两个摄像机放在同一平面,分开很小的距离( 0.06距离),角度调成一样。

2.unity的融合图像部分,只需要把两个相机的影像分为左右半宽同时输出即可。要达到这样的效果,用RenderTexture是个很好的解决方案,我们新建两个RenderTexture,分别用来显示左右两个相机的视野。把新建的两个RenderTexture放到plane上,并排放到一起,并新建一个垂直摄像机来单独显示这两个RenderTexture,这个摄像机也是我们最后看到的画面所使用的相机。所以它的depth要设置的高一点。关于RenderTexture,我们需要稍微调整一下,size改为2048*1024,注意不要改为2048*2048,即使这样会更加清晰,但是会出现显示不全的情况。注意,此时这两个plane的scale大小只有设为2:1的比例才不会出现图像变形,也就是说plane的大小要和RenderTexture的比例一样才会显示正常比例内容,但是我们需要的并不是正常比例,只要融合后是正常比例既可,显示器的融合功能是将左右部分先放大到整个屏幕,再进行偏振融合,所以我们要的3d信号是压缩一半之后的两个影像,所以降2:1的比例压缩后就成了1:1.也就是plane的大小还是1:1的方形,这样在融合后才不会出现比例失真的情况。

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值