100关推箱子游戏

实现原理

1.创建游戏场景,通过读取配置文件,取到地图数据并保存,核心逻辑如下:

this.allLevelConfig = {};
cc.loader.loadRes('levelConfig.json', function (err, object) {
    if (err) {
        console.log(err);
        return;
    }
    this.allLevelConfig = object.json.level;
    this.allLevelCount = object.json.levelCount;
    this.loadingTxt.active = false;
    this.startBtn.getComponent(cc.Button).interactable = true;


    //加载完配置后,直接创建关卡元素
    this.createLavelItem();
}.bind(this));

2.地图采用定宽原则,先计算出地图方块的尺寸,再计算每个方块的偏移量就可以设置游戏的每块地图的坐标,核心逻辑如下:

//计算方块大小
this.boxW = this.allWidth / this.allCol;
this.boxH = this.boxW;


//计算起始坐标
let sPosX = -(this.allWidth / 2) + (this.boxW / 2);
let sPosY = (this.allWidth / 2) - (this.boxW / 2);


//计算坐标的偏移量,运算规则(宽铺满,设置高的坐标)
let offset = 0;
if(this.allRow > this.allCol){
    offset = ((this.allRow - this.allCol) * this.boxH) / 2;
}
else{
    offset = ((this.allRow - this.allCol) * this.boxH) / 2;
}

3.人物运动,玩家点哪游戏人物就走到哪,通过递归查找,并保留最短路线,如果目标点不可达,则人物不移动,核心逻辑如下:

//curPos记录当前坐标,step记录步数
getPath : function(curPos, step, result){
    //判断是否到达终点
    if((curPos.row == this.end.row) && (curPos.col == this.end.col)){
        if(step < this.minPath){
            this.bestMap = [];
            for(let i = 0; i < result.length; i++){
                this.bestMap.push(result[i]);
            }
            this.minPath = step; //如果当前抵达步数比最小值小,则修改最小值
            result = [];
        }
    }


    //递归
    for(let i = (curPos.row - 1); i <= (curPos.row + 1); i++){
        for(let j = (curPos.col - 1); j <= (curPos.col + 1); j++){
            //越界跳过
            if((i < 0) || (i >= this.allRow) || (j < 0) || (j >= this.allCol)){
                continue;
            }
            if((i != curPos.row) && (j != curPos.col)){//忽略斜角
                continue;
            }
            else if(this.palace[i][j] && ((this.palace[i][j] == boxType.LAND) || (this.palace[i][j] == boxType.BODY))){
                let tmp = this.palace[i][j];
                this.palace[i][j] = boxType.WALL;  //标记为不可走


                //保存路线
                let r = {};
                r.row = i;
                r.col = j;
                result.push(r);


                this.getPath(r, step + 1, result);
                this.palace[i][j] = tmp;  //尝试结束,取消标记
                result.pop();
            }
        }
    }
},

4.路线计算好后,玩家移动,若玩家点击的是箱子区域,先检测箱子前方是否有障碍物,若没有则推动箱子,通过切换地图的图片和修改位置类型达到推动箱子的效果。

5.游戏结束判定,若达成目标的箱子数量和配置的箱子数量相等,则游戏过关。

以下是游戏中的效果图:

游戏源码

(关注公众号,发送消息“推箱子”获取源码)

【体验游戏,请点击】阅读原文

cocos creator实现的推箱子游戏,含源码和功能;游戏一共有100卡。 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // // ATTRIBUTES: // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // // to a node for the first time // type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // }, // bar: { // get () { // return this._bar; // }, // set (value) { // this._bar = value; // } // }, starImg : cc.Node, itemBg : cc.Node, levelTxt : cc.Node, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { }, start () { }, //--------显示星星数量-------- /** * @description: 显示星星数量 * @param {boolean} isOpen 是否开启 * @param {starCount} 星星数量 * @param {cc.SpriteAtlas} levelImgAtlas 纹理图 * @param {number} level 卡 * @return: */ showStar : function(isOpen, starCount, levelImgAtlas, level){ this.itemBg.attr({"_level_" : level}); if(isOpen){ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("pass_bg"); this.starImg.active = true; this.starImg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("point" + starCount); this.levelTxt.opacity = 255; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = true; }else{ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("lock"); this.starImg.active = false; this.levelTxt.opacity = 125; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = false; } this.levelTxt.getComponent(cc.Label).string = level; }, /
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