cocos js update()

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Win7 64位

Cocos2d-JS v3.1

Cocos Code IDE v1.0.0.Final


正文:

主要分为两种方式,一种是直接用延时函数,比如scheduleCallbackForTarget,scheduleOnce等;另外一种就是在每帧的更新函数里面进行控制。


1. 第一种直接使用函数的方式

这里只谈使用要注意的地方,至于函数参数,官方的API文档介绍的已经很清楚了(API查询地址:http://www.cocos2d-x.org/reference/html5-js/V3.0/index.html    在左上角输入cc.scheduler )

以this.scheduleOnce(回调函数,延迟时间)为例,这里要注意的是回调函数的使用。


1.1 当回调函数为无参时,如:

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noParameter : function() {  
         cc. log ( "NO parameter !!" );  
     },

那么用的时候写函数名,不带括号而使用了(假如延迟时间为3秒):

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this .scheduleOnce( this .noParameter, 3); //回调函数带不带this视其作用域而定


1.2 当回调函数为有参时,如:

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haveParameter : function(i) {     
         cc. log ( "Hava parameter "  + i);  
     },

 

那么使用的时候为了能正常延时,需要在外面套一层function name(){},再调用,不然就会在程序一开始时运行,没有延时效果,不过这样做,实际上变成了上面无参时的情况,在一个无参的函数里面调用其他函数而已:

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this .scheduleOnce(function a() {  
                 this .haveParameter(1111); //回调函数带不带this视其作用域而定  
             }, 5);


2. 第二种在每帧更新函数里进行控制

以layer为例,在初始化的时候(ctor函数return true 前,onEnter等其他地方也可以,不过最好在初始化时)添加:

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this .scheduleUpdate(); //表示使用每帧更新函数

接着重写layer的update方法:(这里先定义了一个作用域在layer的变量time)

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update : function(dt) {  
        this . time  += dt; //dt为每一帧执行的时间,把它加起来等于运行了多长时间  
        if ( this . time  > 7){  
            cc. log ( "每7秒显示一次" );  
            this . time  = 0; //每7秒重置为0,以达到循环显示  
        }  
        //cc.log(this.time);//time的当前时间  
    },


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