Unity
文章平均质量分 63
浪里个浪mvp
这个作者很懒,什么都没留下…
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Gamframwork 检查更新、开始更新 热更的流程
Gamframwork 检查更新、开始更新 热更的流程原创 2022-07-04 20:29:51 · 970 阅读 · 0 评论 -
Unity GameFramwork Asset 加载流程
GameFramwork Asset 加载流程原创 2022-06-30 20:12:35 · 999 阅读 · 0 评论 -
AOT 和 JIT、 IL2CPP和Mono、 CLR、 ILRuntime热更新原理
AOT 和 JIT字面意思:JIT:Just In Time AOT:Ahead of Time区别: 主要区别在于是否在“运行时”进行编译.优劣: AOT优点: 1.在程序运行前编译,可以避免在运行时的编译性能消耗和内存消耗. 2.可以在程序运行初期就达到最高性能. 3.可以显著的加快程序的启动. AOT缺点: 1.在程序运行前编译会使程序安装的时间增加. 2.牺牲Java的一致性. 3.将提前编译的内容保存会占用更多的外存.JIT优点: 1.可以根据当前硬件情况实时编译生成最优机器指令(原创 2022-03-23 16:31:24 · 8092 阅读 · 0 评论 -
Post process 后处理不起作用,Post process not working
1、HDR是否开启,设置中2、相机中的 HDR也要选择use graphics settings3、设置要渲染的层级,相应的效果对象也要设置到相应的层级,volume挂在相机下4、UI下没有效果是因为canvas下的 render mode的模式不是 Screen Space -Camera,并且依赖的相机需要设置后处理的相关设置 见35、有的时候还不管用,查看HDR中的intensity是不是1,1 的话不起作用...原创 2020-07-31 15:44:19 · 7351 阅读 · 1 评论 -
Unity 安卓包拆分 Obb or app expansion
优先看谷歌文档,看完后大概了解了下流程,集成Module,请求权限、下载、解压、启动工程见:集成Model中遇到的坑太多了1、不要忘记集成解压的Module,下载完obb需要解压到 getExternalFilesDir() 下的,也就是 unity中的 PersistentDataPath 文件路径2、其中 download 和 google licensing 中用的还是aphache的请求库,需要在配置中的android大括号内加入useLibrary 'org.apache.h原创 2020-07-28 16:17:57 · 1242 阅读 · 0 评论 -
ECS 的理解
ECS 的理解https://zhuanlan.zhihu.com/p/105348553传统方式一步步处理,可以看作是串行的ECS将所有数据由对应的System并行处理转载 2020-07-08 20:08:26 · 440 阅读 · 0 评论 -
UI 和粒子层级关系问题,粒子在UI中显示超出的部分不显示
需求1、粒子需要在两个UI中间显示2、粒子在UI中显示超出的部分不显示先了解下渲染顺序级别最高的排序1、 CameraCamera是unity中最优先的渲染顺序控制。depth越大,渲染顺序越靠后。2、Sorting Layer在Tags & Layers设置中可见3、Order In Layer相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。4、RenderQueueShader中对Tags设置的“Queue”。当Sorting Lay原创 2020-07-07 15:03:51 · 892 阅读 · 0 评论 -
DoTween路径回调
public class TestPath : MonoBehaviour{public DOTweenPath dOTweenPath;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Vector3[] list = dOTweenPath.wps.ToArray(); ;transform.DOPath(list, 1).OnWaypointChange(OnWaypointChange);}// Update原创 2020-07-03 15:48:09 · 1394 阅读 · 0 评论 -
雨松MOMO 书籍 Unity3D游戏开发宣雨松(第二版) 优化记录
持续更新:要设置固定帧数,在机器上帧数过快,会耗电线上打印log会有一些开销Image 不需要点击事件一定不要勾选 RayTargetcs文件中空的update 方法要移除掉Text outline 顶点数太多 最好用shadow代替...原创 2020-07-03 14:13:25 · 1240 阅读 · 0 评论 -
Xlua 热更遇到的问题
问题1,编译打包时遇到Assets/XLua/Gen/UnityEngineLightWrap.cs(723,60): error CS1061: Type `UnityEngine.Light' does not contain a definition for `shadowRadius' and no extension method `shadowRadius' of type `U...原创 2018-09-06 11:31:33 · 3750 阅读 · 3 评论 -
Unity 给 Sprite Renderer 的Object 描边
参考自:https://blog.csdn.net/l773575310/article/details/78701756代码参考自:https://github.com/ZeroChiLi/ShaderTest从Google 搜了好多文章,大部分提供的shader 需要自己调与颜色和透明度非常的不通用。截图中的1 是网上搜的shader,不够圆滑而且需要自己调节颜色和透明度 标记2 是咱...原创 2018-09-03 18:36:58 · 4258 阅读 · 5 评论 -
SpriteRenderer 与 MeshRenderer 渲染排序问题
Spriterenderer 设置渲染层级时可以创建 Sorting layer 然后指定层级关系,最先创建的为最先渲染的,放在最底层。相同层级设置Order layer 的数值,数值越大越靠前 Mesh renderer 在渲染时没有指定的layer。但是他们的父类都是继承的Renderer。可以通过代码来指定与Spriterenderer 的 层级顺序。 using Syst...原创 2018-08-30 13:36:09 · 2938 阅读 · 0 评论 -
Unity Draw Line on Canvas
需求:再运行模式下根据相应的点动态的画线在Unity中画线的选择有几种方式 不同场景下选择不同的方法。1、Debug.DrawLine 文档描述 The line will be drawn in the scene view of the editor. 只是在编辑器中显示Line,所以只是调试使用的,故不符合我们的需求。2、Line Renderer 文档中描述为 The Line Re...原创 2018-03-23 11:36:11 · 3117 阅读 · 0 评论 -
Unity打包Xcode项目,导出的项目为空,报错 UnusedBytecodeStripper2.exe --api NET_2_0_Subset -out
Failed running D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools/UnusedByteCodeStripper2/UnusedBytecodeStripper2.exe --api NET_2_0_Subset -out "E:\mawt\CodeSource\git\new_android\unity\Scrabble\Temp\StagingAre原创 2017-11-06 16:47:31 · 2520 阅读 · 1 评论