单机模式和热更模式
当调用 LoadAsset 时会调用的ResourceLoader 中的LoadAsset方法,方法中先调用 CheckAsset ,方法中根据 assetName 从 resourceManager 的 m_AssetInfos 中获取 AssetInfo,根据 AssetInfo 获取 resourceInfo和dependencyAssetNames, 获取 resourceInfo 后 根据 assetName和resourceInfo 创建 LoadAssetTask,dependencyAsset 跟 Asset流程一样,task 会在update中调用,DefaultResourceAgent.Start 中会调用 ReadFile->AssetBundle.LoadFromFileAsync 获取assetObject
获取成功后发送事件开始加载asset
LoadResourceAgentHelperReadFileCompleteEventArgs>OnLoadResourceAgentHelperReadFileComplete->OnResourceObjectReady-> m_Task.LoadMain -> agent.Helper.LoadAsset-> DefaultLoadResourceAgentHelper.LoadAsset->
assetBundle.LoadAssetAsync->m_LoadResourceAgentHelperLoadCompleteEventHandler->OnLoadResourceAgentHelperLoadComplete->OnAssetObjectReady->LoadAssetTask.OnLoadAssetSuccess->callback
总结下,通过assetname 加载 bundle,成功后通知加载 asset 成功后callback
编辑模式下
m_ResourceManager 被赋值为 baseComponent.EditorResourceHelper,编辑模式下loadasset 直接add 到 m_LoadAssetInfos中, Update 中获取 AssetDatabase.LoadAssetAtPath
注意:LoadAsset 图片时发现有的图片返回的是TextTure,明明已经传Sprite类型了返回的还是TextTure,是因为加载panel的时候panel关联的图片已经放入到缓存池中了,下次获取直接从缓存池中获取,所有传类型也没用。