SpriteRenderer 与 MeshRenderer 渲染排序问题

Spriterenderer 设置渲染层级时可以创建 Sorting layer 然后指定层级关系,最先创建的为最先渲染的,放在最底层。相同层级设置Order layer 的数值,数值越大越靠前

 

Mesh renderer 在渲染时没有指定的layer。但是他们的父类都是继承的Renderer。可以通过代码来指定与Spriterenderer 的 层级顺序。

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SetMeshLayer : MonoBehaviour {

    public string layerName;
    public int order;

    private MeshRenderer rend;
    void Awake()
    {
        rend = GetComponent<MeshRenderer>();
        rend.sortingLayerName = layerName;
        rend.sortingOrder = order;
    }

    public void Update()
    {
        if (rend.sortingLayerName != layerName)
            rend.sortingLayerName = layerName;
        if (rend.sortingOrder != order)
            rend.sortingOrder = order;
    }

    public void OnValidate()
    {
        rend = GetComponent<MeshRenderer>();
        rend.sortingLayerName = layerName;
        rend.sortingOrder = order;
    }
}

 

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在 Unity 中,`SpriteRenderer` 是用于渲染 2D 精灵(Sprite)的组件。它可以将指定的 Sprite 显示在场景中,并支持一些常见的渲染设置,比如颜色、透明度、层级等。 `SpriteRenderer` 组件可以在 Unity 的编辑器中通过 `Add Component` 菜单添加到游戏对象上。要使用 `SpriteRenderer` 渲染精灵,需要将 Sprite 赋值给其 `sprite` 属性。 以下是 `SpriteRenderer` 常见的属性: - `sprite`:要渲染的精灵。 - `color`:精灵的颜色。 - `flipX` 和 `flipY`:精灵是否水平/垂直翻转。 - `sortingLayerName` 和 `sortingOrder`:精灵的层级和排序。 - `material`:精灵使用的材质。 `SpriteRenderer` 组件还可以通过设置 `Sorting Layer` 和 `Order in Layer` 属性来控制精灵的层级和排序。可以在 `Edit` -> `Project Settings` -> `Tags and Layers` 中添加自定义的 Sorting Layer。 例如,以下代码可以在场景中创建一个渲染指定 Sprite 的精灵: ```csharp using UnityEngine; public class SpriteRendererDemo : MonoBehaviour { public Sprite spriteToRender; void Start() { // 创建一个新的游戏对象 GameObject spriteObject = new GameObject("Sprite"); // 添加 SpriteRenderer 组件 SpriteRenderer renderer = spriteObject.AddComponent<SpriteRenderer>(); // 设置要渲染的精灵 renderer.sprite = spriteToRender; // 设置精灵的颜色 renderer.color = Color.white; // 设置精灵的层级和排序 renderer.sortingLayerName = "Foreground"; renderer.sortingOrder = 0; } } ```

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