【openGL2021版】粒子系统(上)
大家好,我是Lampard猿奋~
欢迎来到船新的openGL基础系列的博客,今天主要实现的是粒子系统
(一)上周demo回顾
上周实现了屏幕的截图以及实现把截图保存到本地目录的功能,原理主要是利用了把显存的数据传送回内存中,然后根据像素信息重新创造一个纹理并保存
(二)什么是粒子系统
粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等等
我们去实现一个粒子系统要从创建一个简单的粒子开始,而一个粒子其实也是一张图片,在游戏引擎中我们可以使用同一张纹理来进行批处理生产粒子,但我们接下来是使用代码来构造每一个像素的RGBA组成
(三)创建第一个粒子
(1)在Util类中新增方法
首先在util类中添加一个方法CreateTexture,这个方法需要一个参数size代表这个正方形的边长,然后我们根据这个边长绘制一个纯色的正方形纹理
(2)根据距离原点的距离调整alpha值
CreateTexture方法的实现很简单,首先是需要一个记录像素数据的数据结构,因为我们每一个像素是有rgba值,每一个值需要4个字节进行存储,所以容器需要size*size * 4的大小
然后我们通过两个for循环来把size*size个像素的信息填充,颜色我们暂时使用白色255,255,255,而alpha值则根据当前像素的位置和矩形中心的距离来线性变化
最后就是把这些像素数据像之前那样调用API来生成一张2d纹理
在main中调用函数创建一个粒子看看效果(放大)
(3)使用幂方法来调整效果
我把这个粒子设置得比较大,但是看到这个alpha值随着距离线性调整得效果并不好,所以改一下代码,不再线性去设置alpha值结果就好多啦。
float alpha = powf(1.0f - (distance / maxDistance), 8.0f);
(四)封装粒子类
因为之后不止创建一个粒子,而且还要封装一些位置移动方法,所以给粒子创建成一个类是比较好的选择
(1)粒子类的构成
粒子类主要有两个方法,Draw负责绘制,Update负责调整位置上的移动。此外还有一个参数mbRoot,这是判定是否根节点的一个标识,需要这个标识是因为之后会生成多个粒子,通过根粒子与之后的粒子构成链表,这样绘制的时候就可以递归绘制下去比较方便
(2)Draw方法的实现
因为我们的粒子类是继承于Image类的(代码可以翻我之前的博客),所以就简单判断如果不是根粒子就进行绘制,然后递归调用下一个节点的绘制函数即可
(3)Update方法的实现
Update同样如果不是根节点的话,就调整自己的Y方向位置,然后递归调用下一粒子的update就可以了,最后到main中把刚才创建了粒子删除,使用粒子类来创建一个粒子看看
(4)main中实例化粒子类
首先就创建一个粒子2d纹理(绘制的内容),然后创建根例子,紧接着再创建一个子粒子挂到根粒子上,把创建好了的2d纹理设置给子粒子最后调用根粒子的Draw和Update方法即可
看看效果,可以看到一个小点嗷嗷的往上走,那就是木有问题