【游戏客户端】大话slg玩法架构(四)加载逻辑
大家好,我是Lampard家杰~~ 今天我们继续给大家分享SLG玩法的实现架构,关于SLG玩法的介绍可以参考这篇上一篇文章:【游戏客户端】制作率土之滨Like玩法
PS:和之前一样,本文也只是分享实现思路,并不会贴具体的代码和资源哟
(一)架构总览
SLG玩法的实现思路可以划分为四个部分,分别是滚动容器基类的搭建,背景大地图的实现,建筑的生成与刷新,以及玩法优化预加载相关
上一篇文章我们分享了建筑控件的实现【游戏客户端】大话slg玩法架构(三)建筑控件:接下来我们将分享最后一部分,玩法加载逻辑的实现~~
(二)加载逻辑的实现
(1)Loading界面
Loading界面这个相信大家都不会陌生,由于玩法规模较大,如果直接打开会让帧率掉成PPT,那么我们只需要加入一个loading界面,在里面完成音频资源,UI控件的缓冲池,纹理预加载等逻辑,从而自然的过度到玩法
由于过程中花费时间最长的,是UI控件缓冲池的生成,因此我们可以以缓冲控件总量为分母,已生成的缓冲控件为分子设置进度条的百分比。界面上也可以加上TIPS文本方便玩家代入玩法
(2)地图和建筑的缓冲池
上文我们提到,如果是滑动的时候再去生成建筑或者地图块这些控件,那么在滑动的一瞬间会有明显的卡顿手感,因此为了优化这一现象,我们需要提前生成所需要的控件,并缓存起来方便滑动的时候复用
一般的屏幕分辨率下估计需要用到30个地图块对象以及300个建筑对象,因此我把它们的生成逻辑都放在了loading上,然后问题来了,loading居然花了七八秒
QA和策划同学纷纷吐槽这个过程相当坐牢,为此后续再做了一个新的优化,由于避免玩家滑动 时候出现空白的为刷新状态,我们30个地图块对象和300个建筑对象是包含了预生成的内容(看到的是一屏,实际上生成了4屏的范围)
但是进入游戏的时候立刻去疯狂滑动的玩家估计是很少很少的,因此在loading的时候,这边只loading一屏所显示的控件数量,从而使加载时间控制在2秒左右
进入游戏后再启用一个计时器,把剩余所需的控件对象生成出来塞入缓冲池中即可
(3)纹理资源的预加载
大多数的引擎在读取纹理资源的时候,都会先去纹理缓存中看看是否已经存在,不存在才根据纹理路径去磁盘IO
因此像SLG这种建筑纹理和地图纹理都比较多的玩法,我们可以提前把纹理资源预加载到纹理缓存区中,生成的时候就可以直接获取这个Texture对象了
local Res = 纹理路径
local Tex = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage(Res)
if IsValid(Tex) then
Tex:retain()
table.insert(self.TextureCache, Tex)
end
注意,由于我们预加载的时候并没有实际调用这个Tex对象,因此有可能会被引擎的自动内存清理机制给回收掉,因此我们在addImage的同时要给这个都对象加一个引用计数,确保我们的预加载操作不会作白用工,在玩法释放的时候再手动减去这些对象的引用计数即可
好啦~~关于SLG玩法的实现分享就到这里
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