Shader1.0-纹理设置

Shader1.0的纹理设置极为简单,我就直接上代码了,代码里注释写的很详细

Shader "Hidden/TestTexture"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_NextTex("NextTexture",2D) = "whitr"{}
		_ConstantColor("Constant Color",Color)=(0,1,0,1)
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			SetTexture[_NextTex]//设置纹理
			SetTexture[_MainTex]
			{
				//Texture:等于SetTexture当前的纹理变量
				//Primary:表示定点计算出来的颜色
				combine Primary * Texture

				//Previous:表示前面一个SetTexture出来以后的像素
				combine Previous * Texture

				//Constant:表示一个固定的颜色
				constantColor[_ConstantColor]
				combine Constant * Texture//这个Constant就表示前面定义的constantColor

				//combine src1 lerp(src2)src3:让src1和src3进行混合,混合的方式取决于src2的a
				combine Previous lerp(Previous) Texture
			}
		}
	}
}

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

爱摸鱼的隔壁老王

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值