Shader1.0的纹理设置极为简单,我就直接上代码了,代码里注释写的很详细
Shader "Hidden/TestTexture"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NextTex("NextTexture",2D) = "whitr"{}
_ConstantColor("Constant Color",Color)=(0,1,0,1)
}
SubShader
{
Pass
{
SetTexture[_NextTex]//设置纹理
SetTexture[_MainTex]
{
//Texture:等于SetTexture当前的纹理变量
//Primary:表示定点计算出来的颜色
combine Primary * Texture
//Previous:表示前面一个SetTexture出来以后的像素
combine Previous * Texture
//Constant:表示一个固定的颜色
constantColor[_ConstantColor]
combine Constant * Texture//这个Constant就表示前面定义的constantColor
//combine src1 lerp(src2)src3:让src1和src3进行混合,混合的方式取决于src2的a
combine Previous lerp(Previous) Texture
}
}
}
}