下棋属于一种博弈游戏,博弈过程可以用树(博弈树)来表示。假设游戏由两个人( A 和 B )玩,开始由某个人从根结点开始走,两个人轮流走棋,每次只能走一步, 下一步棋只能选择当前结点的孩子结点,谁先走到叶子结点为胜。例如,对于下图所示的博弈树,若 A 先走,可以选 f , B 若选 h ,则 A 选 j 胜。
编写一程序,让计算机和人下棋。当计算机走下一步时,可以根据以下情况决定下一步:
(1) 若存在可以确保取胜的一个孩子结点,则选择该结点作为下一步;
(2) 若存在多个可以确保取胜的孩子结点,则选择其中高度最小的结点作为下一步(若有多个选择,则选最左边的结点);
(3) 若不存在可以确保取胜的一个孩子结点,则选择高度最大的孩子结点作为下一步(若有多个选择,则选最左边的结点);
例: (下面的黑体为输入)
(a,(b,(x)),(c,(d),(e,(g),(h)),(f)))
a
b
x
c
d
e
g
h
f
Who play first(0: computer; 1: player )?
1
player:
c
computer: d
Sorry, you lost.
Continue(y/n)?
y
Who play first(0: computer; 1: player )?
1
player:
x
illegal move.
player:
b
computer: x
Sorry, you lost.
Continue(y/n)?
y
Who play first(0: computer; 1: player )?
0
computer: c
player:
f
Congratulate, you win.
Continue(y/n)?
n
测试输入 | 期待的输出 | 时间限制 | 内存限制 | 额外进程 | |
---|---|---|---|---|---|
测试用例 1 | 以文本方式显示
| 以文本方式显示
| 1秒 | 64M | 0 |
测试用例 2 | 以文本方式显示
| 以文本方式显示
| 1秒 | 64M | 0 |
测试用例 3 | 以文本方式显示
| 以文本方式显示
| 1秒 | 64M | 0 |
博弈树学习笔记:
完全博弈问题--下棋
特点:
双人对弈: 轮流下,一人走一步.
信息完备: 双方看到的信息一样.
零和: 双方利益冲突,对一方有利则对另一方不利。
极小极大搜索方法: (假定对手每次回应都正确,即选择MIN)
假定有一个评价函数可以对所有的棋局进行评估.
评价函数值大于0,棋局对我方有利,对对方不利,反之同理.
对节点N取估价函数f(N),分两类节点:
Max,有选择时取最大;
Min,有选择时取最小.
具体思路:
1.我方走棋时,首先按照一定的搜索深度生成出给定深度d以内的所有状态,计算所有叶节点的评价函数值, 然后从d-1层节点开始逆向计算.
2.对于我方要走的节点(MAX),取其子节点中的最大值为该节点的值(选择对我方有利的棋)。
3.对于对方要走的节点(MIN),取其子节点中的最小值为该节点的值(选择对我方不利的棋)。
4.直到计算出根节点的值为止,获得根节点取值的分枝即为最佳选择.
5.对方回应一步棋后,重新演算.
显然这样做太低效了,需要剪枝,分析:
α-β搜索方法定义:(其实就是给节点定义范围区间--[α,β],初始化为+-∞)
Max节点的下界为α,Min节点的上界为β.
极大节点N,从一个子树获得的α值和β值,可以传送给其他子节点
极大节点N的α值只可能越改越大,极小节点M的β值只可能越改越小.
从单边子节点往父节点推,极大值父节点只更改α值,极小值父节点只更改β值.
α剪枝(发生在极小层节点)---从一个子树获得的极大节点的α值,可以传送给该节点的其他子树,从而选择α剪枝机会
若对任一极小值层节点,α(任意父辈层)≥β(后继层),则可中止此MIN节点以下的搜索过程.
此MIN节点的最终倒推值就确定为此β值.
β剪枝(发生在极大层节点)---从一个子树获得的极小节点的β值,可以传送给该节点的其他子节点,从而选择β剪枝机会
若对任一极大值层节点,α(后继层)≥β(任意父辈层),则可中止此MAX节点以下的搜索过程.
此MAX节点的最终倒推值就确定为此α值。
代码如下:
吐槽:晚上写完感觉逻辑没问题终于交了,结果还是WA,后来发现是输出少了空格(这一句:Who play first(0: computer; 1: player )?);改了之后AC了,,,但是看了看报表,看到一个1378B,22行过的,于是我看着我9492B,391行的代码陷入了沉思(嘶,不是哥们,这我怎么睡的着啊?就22行,我是真想不明白,除了printf/cout还能怎么写,毕竟这次测试用例是给出的三个,没有隐藏)
强调尽量不要格式化文档,vscode的格式化文档害我WA好多次┭┮﹏┭┮,对了,现在只有6755B 303行了(合并了一些函数,去掉了一些实际上需要但是这道题测试用例考不到的检错代码)
吃个饭回来写注释。
注释写了,但是习惯性格式化了,现在输出不一定能过测试用例了应该,估计会少或者多个空格之类的。
#include <iostream>
#include <string>
#include <cstring>
#include <algorithm>
using namespace std;
const int INF = 0x3f3f3f3f;
typedef enum // 列表元素的类别
{
ATOM,
LIST
} ElemClass;
typedef struct GLNode
{
ElemClass Class; // 元素的类别
union
{
char atom; // 原子值
struct
{
GLNode *head; // 子列表的头指针
GLNode *tail; // 子列表的尾指针
} ptr;
};
} *Glist;
typedef struct Node
{
char data; // 节点存储数据
int status; // 预处理状态标志
struct Node *first; // 指向第一个子节点的指针
struct Node *next; // 指向下一个兄弟节点的指针
} *Tree;
int CreateGlist(Glist &L, string s)
{
if (s == "()")
L = NULL; // 将广义表指针设为NULL,表示空列表
else
{
L = new GLNode; // 创建一个新的广义表节点
if (s.length() == 1)
{
L->Class = ATOM; // 设置节点类别为原子
L->atom = s[0]; // 将原子值存储在节点中
}
else
{
L->Class = LIST; // 设置节点类别为列表
string sub, headsub; // sub表示子串,headsub表示头部子串
sub = s.substr(1, s.size() - 2); // 去除外层括号,得到子串
Glist p, q; // p表示当前节点,q表示上一个节点
p = L;
while (!sub.empty())
{
int i, k = 0;
int n = sub.length();
char c = '\0';
for (i = 0; i < n && (c != ',' || k != 0); i++) // 查找子串中的逗号
{
c = sub[i];
k += (c == '(') ? 1 : ((c == ')') ? -1 : 0); // 统计括号的个数
}
headsub = (i < n) ? sub.substr(0, i - 1) : sub; // 获取头部子串
sub = (i < n) ? sub.substr(i, n - i) : ""; // 更新子串,去除已处理的部分
CreateGlist(p->ptr.head, headsub); // 递归创建子列表(或者说是更新)
q = p;
if (!sub.empty())
{
p = new GLNode; // 创建新的广义表节点
p->Class = LIST;
q->ptr.tail = p; // 将新节点连接到上一个节点的尾部
}
}
q->ptr.tail = NULL; // 最后一个节点的尾部设为NULL
}
}
return 1; // 返回创建成功的标志
}
void CreateTree(Tree &root, Glist L)
{
if (L) // 如果广义表不为空
{
root = new Node; // 创建一个新的节点
root->data = L->ptr.head->atom; // 将广义表头部的原子值存储在节点中
root->first = NULL; // 初始化节点的第一个孩子和下一个兄弟节点为NULL
root->next = NULL;
if (L->ptr.tail) // 如果广义表有尾部,即有子列表
{
Glist head = L->ptr.tail->ptr.head; // 获取尾部的头部子列表
Glist t = L->ptr.tail->ptr.tail; // 获取尾部的尾部子列表
CreateTree(root->first, head); // 递归创建第一个孩子节点
Node *p = root->first; // 指向当前孩子节点
while (t) // 遍历尾部的剩余子列表
{
head = t->ptr.head; // 获取当前子列表的头部
t = t->ptr.tail; // 获取当前子列表的尾部
CreateTree(p->next, head); // 递归创建下一个兄弟节点
p = p->next; // 移动到下一个兄弟节点
}
p->next = NULL; // 最后一个兄弟节点的下一个节点设为NULL
}
}
else
root = NULL; // 如果广义表为空,树的根节点设为NULL
}
int PreTreat(Tree root)
{
if (!root) // 树为空
return 1; // 返回1,表示预处理完成
if (!root->first) // 如果树的第一个孩子为空
root->status = 1; // 将根节点的状态设为1
PreTreat(root->first); // 递归预处理根节点的第一个孩子节点
PreTreat(root->next); // 递归预处理根节点的下一个兄弟节点
if (root->first) // 如果根节点有第一个孩子节点
{
Node *p = root->first; // 指向第一个孩子节点
int flag = 1; // 标志位,初始设为1
while (p) // 遍历根节点的孩子节点
{
if (p->status == 1) // 如果孩子节点的状态为1
{
flag = 0; // 将标志位设为0
break;
}
p = p->next; // 移动到下一个兄弟节点
}
root->status = flag; // 将根节点的状态设为标志位的值
}
return 1; // 返回1,表示预处理完成
}
int GetHeight(Tree root)
{
if (root == NULL) // 如果树为空
return 0; // 返回高度为0
else
{
int head, h2; // head表示第一个孩子节点的高度,h2表示兄弟节点的高度
head = GetHeight(root->first); // 递归获取第一个孩子节点的高度
if (head != 0) // 如果第一个孩子节点的高度不为0
{
root = root->first; // 将根节点指向第一个孩子节点
while (root) // 遍历兄弟节点
{
h2 = GetHeight(root->next); // 递归获取兄弟节点的高度
if (head < h2) // 如果兄弟节点的高度大于第一个孩子节点的高度
head = h2; // 更新第一个孩子节点的高度为更大的值
root = root->next; // 移动到下一个兄弟节点
}
}
return head + 1; // 返回树的高度(第一个孩子节点的高度加1)
}
}
Tree Computer(Tree root)
{
int win = INF; // 最小值,用于记录最小高度
int lose = 0; // 最大值,用于记录最大高度
Tree p = root->first; // 指向第一个孩子节点
Tree q1, q2; // 用于记录选中的节点
while (p) // 遍历孩子节点
{
int head = GetHeight(p); // 获取当前孩子节点的高度
if (p->status == 1) // 如果孩子节点状态为1(表示胜利的情况)
{
if (height < win) // 如果当前孩子节点的高度小于最小高度
{
win = height; // 更新最小高度
q1 = p; // 记当前节点为选中节点
}
}
else // 如果孩子节点状态为0(表示失败的情况)
{
if (height > lose) // 如果当前孩子节点的高度大于最大高度
{
lose = height; // 更新最大高度
q2 = p; // 记当前节点为选中节点
}
}
p = p->next; // 移动到下一个兄弟节点
}
if (win != INF) // 如果存在胜利的情况
{
cout << "computer: " << q1->data << endl; // 输出选中节点的数据
return q1; // 返回选中节点
}
else // 如果不存在胜利的情况
{
cout << "computer: " << q2->data << endl; // 输出选中节点的数据
return q2; // 返回选中节点
}
return root; // 如果无法确定选中节点,则返回根节点
}
Tree Human(Tree root)
{
cout << "player:" << endl;
char c;
cin.ignore(); // 忽略之前的输入缓冲,去除回车
cin >> c; // 获取玩家输入的字符
Node *p = root->first; // 指向第一个孩子节点
while (p) // 遍历孩子节点
{
if (p->data == c) // 如果节点的数据等于玩家输入的字符
return p; // 返回该节点作为玩家选中的节点
p = p->next; // 移动到下一个兄弟节点
}
cout << "illegal move." << endl; // 如果没有匹配的节点,输出非法移动提示
return root; // 返回根节点
}
Tree ValidMove(Tree p)
{
while (1) // 无限循环,直到玩家选择一个有效的移动
{
Tree q; // 用于存储玩家选择的节点
q = Human(p); // 玩家进行选择,获取玩家选中的节点
if (q != p) // 如果玩家选择的节点与当前节点不相同(表示有效移动)
return q; // 返回玩家选择的节点
}
}
int Move(Tree root)
{
while (true) // 无限循环,直到玩家选择不继续游戏
{
cout << "Who play first(0: computer; 1: player )?" << endl; // 提示选择谁先玩
int player, flag = 0; // player表示玩家选择的角色,flag用于标记当前玩家是电脑还是玩家
cin >> player; // 获取玩家选择的角色
Tree p; // 用于存储当前节点
if (player == 0) // 如果玩家选择电脑先玩
{
p = Computer(root); // 电脑进行移动选择
flag = 0; // 标记当前玩家为电脑
}
else // 如果玩家选择玩家先玩
{
p = Human(root); // 玩家进行移动选择
flag = 1; // 标记当前玩家为玩家
}
if (p->first == nullptr) // 如果当前节点没有孩子节点(表示游戏结束)
{
if (flag == 0) // 如果当前玩家为电脑
cout << "Sorry, you lost." << endl; // 输出玩家失败的信息
else
cout << "Congratulate, you win." << endl; // 输出玩家胜利的信息
cout << "Continue(y/n)?" << endl; // 询问是否继续游戏
char c;
cin >> c; // 获取玩家选择
if (c == 'y') // 如果玩家选择继续游戏
continue; // 继续下一轮游戏
else
return 1; // 结束游戏
}
while (true) // 内层循环,直到游戏结束
{
if (flag == 1 && p != root) // 如果上一步为玩家且不是根节点
{
p = Computer(p); // 电脑进行移动选择
if (p->first == nullptr) // 如果当前节点没有孩子节点(表示游戏结束)
{
cout << "Sorry, you lost." << endl; // 输出玩家失败的信息
break;
}
p = ValidMove(p); // 玩家进行移动选择
if (p->first == nullptr)
{
cout << "Congratulate, you win." << endl;
break;
}
}
else // 如果上一步为电脑或者是根节点
{
p = ValidMove(p); // 玩家进行移动选择
if (p->first == nullptr) // 表示游戏结束
{
cout << "Congratulate, you win." << endl;
break;
}
p = Computer(p); // 电脑进行移动选择
if (p->first == nullptr) // 表示游戏结束
{
cout << "Sorry, you lost." << endl;
break;
}
}
}
cout << "Continue(y/n)?" << endl;
char c;
cin >> c;
if (c == 'y')
continue; // 继续下一轮游戏
else
return 1; // 结束游戏
}
return 1;
}
int main()
{
string s;
cin >> s;
int i;
for (i = 0; s[i] != '\0'; i++)
if (s[i] >= 'a' && s[i] <= 'z')
cout << s[i] << endl;
Glist L;
CreateGlist(L, s);
Tree root;
CreateTree(root, L);
PreTreat(root);
Move(root);
return 0;
}