虚幻4渲染编程(动画篇)【第六卷:自定义动画节点】

本文介绍了如何在虚幻引擎中创建自定义动画节点来实现特殊的骨架解算控制。通过绑定骨架一端到动力学粒子并添加碰撞功能,使动画能够与场景互动。主要涉及AnimGraphNode和AnimNode类的定义,特别是EvaluateSkeletalControl_AnyThread函数用于骨架更新。此外,还讲述了AnimGraphNode类用于编辑器UI,负责节点信息和接口。别忘了在Build.cs中添加相关模块。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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有时候会有一些特别的骨架解算控制需求,这时候就需要自己解算骨架数据了。在虚幻引擎中可以通过添加自定义的骨架解算节点来达到这个目的。

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我这里做了个粗略的解算,我把骨架的一端绑定在了一个动力学粒子上。

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并且可以为动画节点加入碰撞,让动画能和场景交互。

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下面将一步一步完成这个节点。


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