[UE4]CustomAnimationBlueprintNode 自定义动画蓝图节点

本文档详细介绍了如何在Unreal Engine 4(UE4)中创建自定义动画蓝图节点CopyParentBone,该节点用于将当前组件内骨骼的Transform复制为其父组件中同名骨骼的Transform。步骤包括在Client.Build.cs添加引用模块,实现AnimNode和AnimGraphNode类,并在完成工程编辑后在Animation Blueprint中使用该自定义节点。参考了官方文档和相关博客资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目的:在AnimationBlueprint中使用自定义动画控制节点。

主要过程:

1.      引用相关模块。在Client.Build.cs文件中,PublicDependencyModuleNames.AddRange里加入”AnimGraphRuntime”,“AnimGraph”, “BlueprintGraph”,添加引用模块后可在使用时直接包含头文件名称,而不用指定具体路径。

2.      实现AnimNode类,用于处理更新骨骼位置等具体逻辑;

3.      实现AnimGraphNode类,用于在编辑器中显示信息等;

4.      编辑工程后即可在AnimationBlueprint中使用该节点


下面以我的自定义动画节点CopyParentBone为例,该节点作用是更改当前Component内某骨骼的Transform为Parent Component内同名称骨骼的Transform:

 

一、添加引用模块

Client.Build.cs

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] 
        { 
            "Core", 
			"CoreUObject", 
			"Engine", 
			"InputCore",
			"AIModule",
			"GameplayTasks",
            "Landscape",
            "Foliage",
            "AnimGraphRuntime",
            "AnimGraph",
            "BlueprintGraph"
        });


二、AnimNode类

Public/AnimNode_CopyParentBone.h


/*
 * \file AnimNode_CopyParentBone.h
 *
 * \author: Jia Zhipeng
 * \date: 2016/02/24 
 */

#pragma once
#include "AnimNode_SkeletalControlBase.h"
#include "AnimNode_CopyParentBone.generated.h"

USTRUCT()
struct FAnimNode_CopyParentBone :public FAnim
  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值