虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第三卷:正式准备开始材质开发】

本文介绍了虚幻4材质开发的准备工作,包括对材质基础的探讨,PBR(基于物理的渲染)的概念,以及贴图、模型、动画和物理模拟的相关知识。强调了PBR材质制作过程中贴图的物理基础,法线贴图的坐标空间,金属度和光滑度的取值,以及模型拆分和动画对材质的影响。后续将深入讨论材质的实际制作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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YivanLee:专题概述及目录

Introduction:

前面两章我们已经完成了对工具的研究,下面我们久正式开始启程啦!后面的内容可能就比较美术了。

还是老规矩上个效果先:

(高级纱材质)

v2-3da18f6027934373eacc3be4bfe15ab0_b.jpg

不过这一节我们不会立刻开始开发材质,我们先探究一下材质的基础。(上面的可不是alpha blend,没有透明乱序和高光混合损失!)。上面那个效果我会在后面介绍布料的章节连同:丝绸,纱,布,皮,麻,镭射重金属,棉等一起介绍。


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