![](https://img-blog.csdnimg.cn/20190927151053287.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_224,w_224)
光栅化渲染
光栅化渲染
Crazy Engine
自由职业者一名,20年引擎研发经验,研发过4代3D引擎,正在开发第5代。
展开
-
移动端下PLS(Pixel Local Storage)减少带宽开销的原理
众所周知,移动端下为了性能搞出了TBR和TBDR架构。也就是渲染时整个RT均匀分成了很多个正方形的区域,遍历这些小区域来渲染。这些正方形区域就叫tile,tile上有个on-chip cache。tile越大性能越高。因为遍历tile本身就是有性能开销的。另外,tile多了以后,tile边界上的三角形会在渲染不同的tile时重复从系统内存里读取。已知的是,开启MSAA会导致tile的变小。根据个人猜测,PLS跟MSAA的实现方式神似。无非是把on-chip cache分成好几份,GBuffer放在其原创 2021-09-15 16:00:50 · 1072 阅读 · 0 评论 -
具有像素级精度的模型精确点取
游戏引擎中,用鼠标点取模型是一个必需的功能,实现方法也有多种。主要可以分为两类:分别在CPU上和GPU上实现。在CPU上的实现比较简单,可以使用摄像机到鼠标位置组成的射线和模型的包围盒求交。如果需要更加精确的点取,可以进一步和模型的三角形求交,但是这样可能性能不高,因为需要和每一个三角形进行相交计算(或许有更好的方法,只是笔者没有研究过)。另外无法得到绝对精确的结果,因为有的模型是镂空原创 2018-02-04 13:44:42 · 744 阅读 · 0 评论