我需要努力

来一个热门3D渲染技术名词解释
主要是这几个ShadowVolume,NormalMap,VolumeFog,HighDynamicRange,DynamicLighting,质点-弹簧物理模型,ShaderModel3.0
 
目前至少有两种广泛采用的实时阴影发生技术。一种是ShadowVolume,还有一种就是ShadowMap。

 

ShadowVolume基于的是几何体算法,通过延伸光照轮廓区域进行正反面两次渲染在屏幕的模板缓冲区内分离出阴影区域(本站中有Z-FAIL阴影的详细算法)。ShadowVolume能够得到十分精确的阴影区域,画质较好,而且渲染流程十分简单,缺点是建立光照轮廓延伸体十分费时费资源,另外阴影边缘视觉上比较“硬”。

ShadowMap基于的是Shader技术,通过建立Z深度图、逐像素比较深度得到阴影区域。该方法形成阴影速度非常快,对于一些固定的建筑物之类的图素形成阴影尤其出色,对于一些运动物体的阴影最多只需渲染两次物体即可形成阴影(笔者的配置为ATI9550、CeleronD2.4G,ShadowMap阴影基本上对速度没有影响,而生成ShadowVolume则每帧绘图时间增加了2个毫秒);缺点是需要显卡有对VS、PS的支持,而且内存消耗较大,同时只能生成平行光下的阴影,而且无法做到将阴影投影到所有的物体。

 

Normal Map是一种愈来愈被广泛应用的贴图技巧,效果上有点类似曲面贴图(Bump Mapping),不过Normal Map图层可以看作是一种对照表,当中记载了对象表面材质的各个像素对光线的反射向量,由于每个像素/都可以表现出不同的光线反射大小及方向,Normal Map可以营造出非常细腻且逼真的表面材质效果,这样的过程并不需要增加任何多边形的数量。

 

HighDynamicRange 中文翻译是 高动态光照渲染,简称为HDR,  HDR可以令3D 画面更像真,就像人的眼睛在游戏现场中的视线效果,大幅提升游戏的真实感。HDR技术以浮点精准度来演译光线,跟整数精准度比较起来,可以避免3D场景的光源表现曝光过度或不足。

 
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