OpenGL 管线
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Crazyjumper
这个作者很懒,什么都没留下…
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用场景树来组织场景
osg存在两棵树,场景树和渲染树。场景树是一颗Node组成的树,这些Node可能是矩阵变换,或者是状态切换,或者是真正的可绘制对象,它既反映了场景的空间结构,也反映了对象的状态。而渲染树则是一颗以StateSet和RenderLeaf为节点的树,它可以做到StateSet相同的RenderLeaf同时渲染从而不用切换Opengl状态,并且做到尽量少的在多个不同State间切换。渲染树在CullVi转载 2007-09-21 11:54:00 · 5264 阅读 · 0 评论 -
显示列表的设计哲学(转)
为了优化性能,OpenGL显示列表更像是个命令缓存器,而不是个动态数据库。换句话说, 当显示列表被创建之后,它就无法进行更改。如果显示列表允许进行更改,那么由于搜索显示 列表并执行内存管理所带来的开销将会降低显示列表的性能。当一个可更改的显示列表的一部 分被修改时,内存的分配和销毁可能会产生内存碎片。OpenGL实现为了提高效率而对显示列表 所存储的函数所作的所有更改都必原创 2007-10-18 12:39:00 · 3102 阅读 · 0 评论 -
基于OpenGL的三维曲面数据场动态显示 (转)
基于OpenGL的三维曲面数据场动态显示2007-08-20 08:53 作者: 白婷 赵军 朱双华等 出处: 计算机与信息技术 责任编辑:方舟 摘 要 在大数据量条件下,实时动态显示三维曲面较困难,其关键在于提高三维图形数据处理和图形绘制速度。通过对基于图形工业标准OpenGL实现三维曲面动态显示的原理和方法的讨论,提出采用OpenGL的双缓存、显示列表技原创 2007-10-18 12:41:00 · 5839 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 显示列表(转)
1、显示列表概论 16.1.1 显示列表的优势 OpenGL显示列表的设计能优化程序运行性能,尤其是网络性能。它被设计成命令高速缓存,而不是动态数据库缓存。也就是说,一旦建立了显示列表,就不能修改它。因为若显示列表可以被修改,则显示列表的搜索、内存管理的执行等开销会降低性能。 采用显示列表方式绘图一般要比瞬时方式快,尤其是显示列表方式可以大量地提高网络性能,即当通过网络发出绘图命令时,由于显原创 2007-10-18 12:33:00 · 1994 阅读 · 0 评论 -
OpenGL显示列表二(转)
(一)定义显示列表。 前面所举出的例子都是瞬时给出函数命令,OpenGL瞬时执行相应的命令,这种绘图方式叫做立即或瞬时方式(immediate mode)。OpenGL显示列表(Display List)是由一组预先存储起来的留待以后调用的OpenGL函数语句组成的,当调用显示列表时就依次执行表中所列出的函数语句。显示列表可以用在以下场合: 1)矩阵操作 大部分矩阵操作需要OpenGL计算逆原创 2007-10-18 12:46:00 · 5425 阅读 · 0 评论 -
OpenGL显示列表(转)
(一)简介 所谓显示列表就是一组预选存储起来的留待以后调用的函数语句。调用此显示列表时就按次序执行其中函数。以前所有的函数调用可以称之为立即方式(Immediate mode),现在我们将介绍显示列表方式(Display list)。 显示列表可以优化程序运行性能。它被设计成命令的高速缓存,而不是动态的数据库缓存。一旦建立列表,删除前,则不能被修改,否则会带来系统效率的降低。 显示列表主要目原创 2007-10-08 11:35:00 · 1548 阅读 · 0 评论 -
OpenGL帧缓存(转)
作为最后一关,我们将架设自己即时光影的动画,让没有VOODOO的玩家看看OPENGL 这震撼(至少我是这么认为的吧)的效果。 我们前面(好象是第三还是第四次)讲过如何用几何变换实现动画。那时的效果现在看肯定不尽人意,因为频繁的闪烁不是我们需要的。因为那时(到这之前也是)采用的是单缓存模式。对正在显示的部分边计算边修改必然造成速度瓶颈,出现闪烁。一般正规的动画制作在实现上都是通过双缓存实现的(硬原创 2007-10-08 11:39:00 · 2368 阅读 · 0 评论 -
本Blog收藏了大量OpenGL文章,请到右侧"文章"列表查看
本Blog收藏了大量OpenGL文章,请到右侧"文章"列表查看 ,每个分类里面有相应的文章.包括:【帮】OpenGL管线【我】OpenGL光照【点】OpenGL交互【左】OpenGL矩阵转换【边】OpenGL曲线与曲面【的】OpenGL纹理【广】OpenGL颜色与材质【告】OpenGL教程【拜】OpenGL图像与文字【托】OpenGL资料各个分类。。原创 2007-10-26 09:36:00 · 6165 阅读 · 6 评论 -
OpenGL的帧缓存 (天 蚕 蛾)
(本文参考的是《OpenGL编程权威指南》,也就是传说中的“红宝书”)一、缓存的分类1. 颜色缓存 指程序员绘图所用的缓存,分为: 左、右缓存——用于立体感视图(必须要有左缓存); 前、后缓存——用于双缓存(必须要有前缓存); 4个辅助缓存——可选择的、不可显示(程序员可以自己定义和使用它们)。2. 深度缓存 用来存储每个象素的深度值,也称为Z缓存。3. 模板缓原创 2007-10-14 17:38:00 · 2475 阅读 · 0 评论