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原创 vulkan里的Memory Barrier`和 Semaphore
内存屏障提供了细粒度的控制,适合在同一队列内短时间内的同步操作,确保数据在各个阶段的正确性。信号量提供了粗粒度的控制,适合跨队列或者跨命令缓冲区的同步操作,可以高效地协调复杂的任务调度和数据传递。
2024-07-02 23:10:34
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原创 vulkan uniform、推送常量、特化常量概念和用法
概念是一块存储在GPU上的内存区域,可以在多个着色器(甚至多个着色器阶段)之间共享一致的数据。可以容纳大量数据,可用于传递长生命周期的全局常量数据。用法1.1.在GLSL中定义Uniform Buffer} ubo;1.2.在Vulkan中创建Uniform Buffer1.3.绑定Uniform Buffer到Descriptor Set适用场景大量需要频繁更新但生命周期较长的数据(例如:相机矩阵,光源信息)。
2024-07-01 23:18:38
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原创 内存屏障(Barrier)设置
通常会设置多次屏障(Barrier),每次屏障都有其特定的目的,以确保计算操作和队列传递之间的正确同步和数据完整性。
2024-07-01 22:52:02
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原创 使用条带(Triangle Strip)来绘制网格
通过这种推入索引方式,我们有效地定义了一个三角形条带,减少了冗余,优化了顶点缓存,并保持了网格连接的连续性。
2024-06-23 20:48:22
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原创 Vulkan中的`Shader Module`和`Shader Stage`
Shader(着色器)是运行在GPU上的小程序,用来执行图形计算或通用计算任务。根据用途不同,有多种类型的Shader,比如顶点着色器(Vertex Shader)、片段着色器(Fragment Shader)、计算着色器(Compute Shader)等。Shader Stage是指GPU在进行渲染或计算过程中所处的具体阶段。每个阶段都有特定类型的着色器来处理数据。(顶点阶段)、(片段阶段)、(计算阶段)等等。
2024-06-12 19:48:07
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原创 vulkan计算管线描述符集创建
首先定义描述符布局,描述符布局将设定每个绑定点及其对应的描述符类型和数量。这里假设Set 0, Binding 0有三个UNIFORM_BUFFER描述符,Set 0, Binding 1有三个STORAGE_BUFFER描述符,Set 1, Binding 0有四个STORAGE_BUFFER描述符。");");
2024-06-10 22:40:59
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MicrosoftSpy.zip
2021-11-15
pyserial+arduino.txt
2021-10-26
python串口mpu6050模块
2019-01-10
空空如也
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