内存屏障(Barrier)设置

如果使用vulkan同时进行渲染和计算,通常会设置多次屏障(Barrier),每次屏障都有其特定的目的,以确保计算操作和队列传递之间的正确同步和数据完整性。下面举例说明:

第一次屏障:获取资源所有权(Acquire Barrier)

if (graphics.queueFamilyIndex != compute.queueFamilyIndex)
{
   
    VkBufferMemoryBarrier buffer_barrier =
    {
   
        VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_MEMORY_BARRIER,
        nullptr,
        0,
        VK_ACCESS_SHADER_WRITE_BIT,
        graphics.queueFamilyIndex,
        compute.queueFamilyIndex,
        storageBuffer.buffer,
        0,
        storageBuffer.size
    };

    vkCmdPipelineBarrier(
        compute.commandBuffer,
        VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT,
        VK_PIPELINE_STAGE_COMPUTE_SHADER_BIT,
        0,
        0, nullptr
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