再再谈先行工作流-终结篇

线性工作流这个问题,或者彻底别知道,看到了也装没看见,或者研究就研究彻底。不然很容易陷入巨大的困惑之中。曾听一从业多年的灯光师同时在陷入困惑后大喊“我tm现在都不知道怎么打光了!”,想起我之前陷入爬不出来时都tm不知道怎么调色了!看到一颜色都不知道这是不是幻觉。起始想搞清楚LWF很简单——只要认清一点——我们的眼睛对世界的亮度的感应不是线性的。

网上讲LWF的博客和文章很多,但大都没讲到点子上。这篇blog就只写点子上的内容,供陷入困惑的可怜孩子们参考。



必须要采用线性工作流吗?

想得到“正确”的渲染结果就要采用。什么是“正确”的呢?最浅显直观的区别就是,“正确”的所得到的亮度比不正确的亮一些,而这是符合最初的制定的量的。而到了讲究物理正确的PBR时代,如果不LWF那一切都是空谈。


为什么我要知道线性工作流?

因为不知道你会感觉很别扭。如果你不知到LWF,在哪里都会遭遇到一些诡异的事情,nuke里来个invert结果会匪夷所思,houdini的ramp看起来不ramp,katana难以找到正确配置……总之只要你不理他他总会向你证明他的存在感。


我觉得不知道挺好。我眼睛看到的就是正确的。

眼睛看到的的确是正确的,如果以眼睛为参考的话。但是CG衡量一个亮度时都是靠值来衡量的,而如果这个值的变化和你眼睛感受到的亮度变化曲线不统一会出现什么结果?就比如这么一个小测试,保证99%不知道LWF的孩子会受到精吓。

新开Nuke(如果你不会用Nuke可能这个话题还暂时困扰不到你…),然后建立一个Ramp,把Ramp首尾延伸到区域边界(这里是从左到右)。其他所有都是默认设置。平凡无奇吗?不,只要你的眼睛是正常的,都会看出这个Ramp一点都不均匀,这哪能跟Photoshop里的渐变相比,TheFoundary就会玩虚的。


对比下下面这个PS风格的Ramp是不是才是均匀的?

  

没错吧,中间看起来正好是半黒半白的灰色,而第一个nuke style ramp中间明显太亮。

可是事实是——第一个Ramp如果按亮度算,它真的是在亮度上从左到右均匀的。自然第二个是不均匀的。也就是第一个中间偏亮的灰是真正的半黑半白,第二个要大大偏暗。

如果不信的话可以这样去验证:做个明暗相间的黑白线,每条线宽度为1px,然后退远了看,距离超过人眼分辨率极限后就看不到pattern,成为黑白混合的0.5的灰,看看哪个RAMP的正中间会和这个0.5灰融为一体呢?

如图,左侧ramp为看起来不linear的ramp,右侧为符合直觉的ramp,各把其0.5出的颜色拉成一条色带方便比较,中间为0和1的白条,离远了看正好为0.5的灰,哪个更接近一目了然了吧?博客水印也用两种灰度嵌入在其中,不难看出,底下那个线性灰(和Real Gray同一个颜色)更难以分辨。

是不是有点怀念曾经那个单纯的世界了?


[以下为2014.04.02更新]

为什么我要用线性工作流?


理解这个问题的前提是理解 实际的亮度数值和直觉上的亮度值只能有一个是正确的。不理解的可以先好好想想,上一个问题里亮度值为0.5的直观感受看起来并不像0.5,反过来同样,看起来是0.5灰的真实亮度要低于0.5.
为了好区分这两种空间,在这之后咱们把真实的亮度(上图里左侧)成为“实际亮度”,看起来的亮度成为所谓的“直觉亮度”。

这样的话,拿Maya渲染一个自带的ramp,出来的结果是符合直觉亮度的。结合这一个问题的第一句话,说明在屏幕上显示的实际亮度是不对的。
这么说可能会必然的加深困惑。你可能会说,我拿一张贴图进来,用默认的方法渲染出来,没什么不对。

但是问题就出在这里:在CG世界里, 我们不应该用同一套数值空间要求物体自身的色彩的数值和和所有光照有关的数值
说出来也很好理解,以贴图来说,贴上去的图已经是直觉亮度对了,也就是实际亮度的值是不对的(这里的“不对”是指不符合其看起来的亮度值),而不对的亮度值用一套不对的显示标准显示出来,效果相互抵消,看起来就是对的了。所以一张看起来0.5直觉值的贴图,实际值

因为很多3D软件的默认输出是没有经过Gamma矫正的,这时亮度从0~1看起来很符合直觉,但实际上我们上面讨论过了,是和现实不复合的。为了还原应有的亮度,需要转换成sRGB空间。

(to be continued)

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