CG Programming
文章平均质量分 50
cuckon
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shave + 3Delight解决毛发渲染
<br />草的制作和渲染方案有很多种,Maya fur/面片/PE/Shave,当前项目使用的shave,配合SW渲染,发现草抖动的很要命,于是换成MR,渲染速度下降,但得益于MR强大的抗锯齿能力草的抖动解决,但还有一个问题难以解决,就是层层叠叠的树叶面片造成了草的遮罩渲染不正确。<br /> <br />尝试将composite方式改成3d后在重叠次数少的时候勉强可以正确渲染(伴随着速度进一步降低),但是场景中树叶重叠次数普遍要超过20次,所以还是不行。<br /> <br />MR的一种解决方法就是使原创 2010-09-06 22:51:00 · 6064 阅读 · 3 评论 -
Nuke光剑插件(WIP)
光剑插件现在存在的问题有:在使用mask时会间歇性崩溃,调试无果,是nuke自己的dll引起的,比较诡异。实现帧与帧之间的MB,这是光剑的一个标志性效果了。原创 2011-11-04 16:08:44 · 3291 阅读 · 1 评论 -
Python:Maya2WRL简单导出脚本(source included)
可以快速的导出Maya的mesh到wrl格式(For my GF)例如,上图Tshape所导出wrl为:#VRML V2.0 utf8 (Converted to ASCII)#Exported from Maya by SU&WEIShape { geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate { point [ -0.原创 2011-11-10 11:07:57 · 1724 阅读 · 0 评论 -
Nuke光棍插件WIP2
MB轨迹终于用最少的计算来完美了解决了跨越y轴时的计算错误还是有些小问题…… 项目繁忙,没精力继续完善。等假如有人需要的话再完善吧~~~来个4猛男持光剑打劫商店,嗡嗡电流声请自行脑补原创 2011-11-09 21:32:22 · 1688 阅读 · 2 评论 -
HDKWizard v0.1 - VCWizard For Houdini Development!
下载地址见于文末截图新建工程时使用HDK Wizard向导页,需填写Houdini完整版本(用于设置Houdini路径)以及Plugin名称按向导的默认配置,编译成功(需设置目标计算机为x64,下文提到)在Houdini中正常载入~目前不足插件类型时只有两个选择,empty和原创 2012-04-01 12:28:13 · 2577 阅读 · 2 评论 -
1000万粒子分块渲染
To be optimized...原创 2012-04-07 01:31:26 · 2292 阅读 · 5 评论 -
冒泡
Happy Birthday Software used: Visual Studio2012.3原创 2012-03-20 22:31:49 · 879 阅读 · 1 评论 -
JuliaSet&MandelBulb @ Maya&KK —— 4亿粒子的测试
分形是数学里最美的一个话题之一,美在 无限的细节 在尺寸上的自相似这两个特征造成的牛逼效果就是随便选择分形上的一个小坑或者小山包拉进后又是一个广阔的世界,而把这个世界中的一个小坑或者小山包拉进又™是另一个广阔的世界,而把这个世界中的一个小坑或者小山包拉进又™是另一个广阔的世界,而把这个世界中的一个小坑或者小山包拉进又™是另一个广阔的世界,而把这个世界中的一个小坑或者小山包拉进又原创 2013-08-03 20:36:12 · 3792 阅读 · 3 评论 -
Maya API编程教学for TD:MEL加密技术
Maya API编程教学for TD:MEL加密技术原创 2014-09-22 23:20:04 · 5257 阅读 · 7 评论 -
翻出了个以前写的Node Editor
大半夜终于找到了。表面界面和底层框架都异常科学,QT based,production ready,操作非常类似于Houdini的VOP,包括tab添加节点。当时只搞了一个Input一个output,但在那个框架下想写个新个节点是分分秒秒的事情,直接继承个子类即可,唉……原创 2015-05-31 02:23:49 · 2589 阅读 · 2 评论 -
Katana Op for visualization of OpenVDB
关于博客更新频率低下,是因为平时出的东西介于不好意思发和不能发之间Katana到目前位置不能看到VDB,所以灯光师打光靠蒙,或者efx出的时候得额外出一遍pointcloud,Katana中写到proxy中,但终归时间空间都有浪费。于是撸了一个可以在Katana中可视化VDB的Op。对此我想先表达两点:VDB真让我感觉到了什么叫“High Level”,不只是汉语中的“高级牛逼原创 2016-03-30 23:42:32 · 2919 阅读 · 0 评论 -
计算相对角度的两个函数
有时候需要计算点点之间的相对角度,使用arctan等需要考虑符号问题,而且比较慢,如果只需要用来比较或排序,可以完全不用计算精确大小。下面是两个函数,可以完美解决,返回值是单调的~~pseudoangle// Returns the pseudoangle between the line p1 to (infinity, p1.y) // and the line from p1原创 2011-11-05 10:10:39 · 1422 阅读 · 0 评论 -
Maya&Python&Nuke的几点笔记
1.使用C++写的mll插件可以直接用Python调用,方法如同调用内置命令,但有时会遇到识别不了命令名的错误(name 'xxx' is not defined),即便是使用mel可以直接调用。导致这个的原因,在于import maya.cmds在loadPlugin xx原创 2011-10-08 22:50:32 · 5847 阅读 · 3 评论 -
Voronoi Shader (Source code included)
<br />算法来自于Advanced Renderman,又加了一下边边角角。不是很完整,在源文件里能看到有很多参数没实现。<br /> <br /><br /> <br /><br /> <br />//voronoi_h.slvoid voronoi_f1( point P; float jitter; output float f1; output point pos1; ){ point cell = point(floor(P[0]),floor(P[1原创 2011-05-05 17:52:00 · 2114 阅读 · 5 评论 -
MItSelectionList::setFilter()和MItSelectionList::reset()
今晚写代码中出现了一个问题,是参照着devkit写的。首先是所参照的没问题的代码:MSelectionList selList;MGlobal::getActiveSelectionList( selList );MItSelectionList selListIter( selList );selListIter.setFilter( MFn::kMesh );for( ; !selListIter.isDone(); selListIter.next() ){原创 2011-01-02 23:07:00 · 990 阅读 · 2 评论 -
maya remote controlling
<br />今晚用python搞了个遥控maya,可以局域网遥控其他电脑的maya…… 需要的M我……原创 2010-11-15 23:18:00 · 820 阅读 · 1 评论 -
转移到C++测试成功
<br />昨晚趁AE输出wmv把winsocket2封装了下,现在用的很high<br />用封装好的socket类和maya通信:<br /> <br /><br /> <br />现在存在的问题就是socket的缓冲区只保存第一次recv的数据……如果一直循环读取倒是没问题,如果maya的send和自己程序的recv不同步那么就会出错,就像图里面第一次ls -sl命令的结果并不正确。这样得用两个线程?一个和用户交互一个负责循环接收?原创 2010-11-17 18:22:00 · 732 阅读 · 0 评论 -
Maya Plug-in 调试及技巧(1)
调试方法 在Visual Studio中以debug模式生成目标mll在Maya中加载此mllctrl+alt+p打开附加到进程,然后附加到Maya进程中建立断点(任何时候都可以)执行mll中的命令或节点,当遇到断点时会自动停下切换到VS中 调试技巧分帖不断记录下自己总结的调试技巧。1死循环避免机虽然避免for和while嵌套太深是每个程序员必备的意识,但是有时候难免插入太深发生意外,导致maya不省人事。一旦意外发生唯一的办法就是结束进程了。之前调试这种程序段是很纠结的,自己明知道这次加载执行必然会死循环原创 2011-01-21 17:04:00 · 2656 阅读 · 0 评论 -
摆镜头辅助工具 suCameraSpace.mel
<br /><br /> <br />好久没mel了……今晚写个了小工具。<br /> <br />在Layout、照片建模或者是其他需要从固定镜头角度完全匹配现有视频照片的时候,经常出现在这个角度正好了但是在其他角度又穿帮的情况,这个简单的小mel就是为了方便摆镜头的。<br /> <br />功能很简单,用到的数学知识也只是初中阶段的。<br /> <br /> <br /><br /> <br />选定好Camera,设置好偏移值,然后就可以按下面的4个按钮来进行不同方向(正or反)不同程度(1x o原创 2011-01-25 23:08:00 · 1671 阅读 · 1 评论 -
【Maya Plug-in 调试及技巧(2)】 及 【suSmoothFur的视频补充】 又及 【suCameraSpace的下载地址】
Maya Plug-in 调试及技巧 2: MIntArray的查看MIntArray就是Maya api中内置的int的array类,内部实现貌似是链表而非数组,所以在内存管理上更加有效,而且作为一个类,本身自带了很多方便的方法。Maya Api的很多方法都直接使用MintArray来传值。有一点不便之处在于在调试的时候不能方便的查看元素的值。比如定义了一个MIntArray iComp,然后调试到某一状态时想知道此时iComp的元素分别是多少,默认的VS查看到的是:可以看到,浑然一坨啊。有种方法可以修改原创 2011-01-29 20:50:00 · 1793 阅读 · 2 评论 -
Fake drag motion of Sprites
<br /><br /> <br /> <br />YOUKU:http://v.youku.com/v_show/id_XMjUwMDgwMTA0.html<br /> <br />模拟了下烟雾在物体轨迹后的翻滚效果(就是物体急速坠落会影响周围的空气形成小漩涡),使用的是sprite,需要让轨迹“上”方和“下方”的sprites的twist方向相反。<br /> <br />为了达到这个效果使用的粒子表达式。(废话~)<br /> <br />具体的计算方法就是以相机、上一帧拖尾物体的坐标、当前拖尾物体的原创 2011-03-11 22:42:00 · 1473 阅读 · 0 评论 -
Steep Parallax Mapping
<br /><br /> <br />今儿个终于实现.<br /> <br />现在做出的是一个非常简单的雏形,至于Fake AO和Shadow都还没有做<br /> <br />diannao huai le buneng dahanzile. ruguo xuyao xuandaima gaosu wo. =.=原创 2011-04-23 19:00:00 · 1349 阅读 · 1 评论 -
Good start
回去玩星际2庆祝一下。原创 2011-06-27 23:00:00 · 723 阅读 · 0 评论 -
Houdini小脚本:提取filecache节点到/out下
有时候上游大改了,需要根据依赖关系把filecache们依次输出一遍,filecache多了之后依次点不是很方便,所以搞了这么个小脚本。原创 2016-06-12 18:30:01 · 4719 阅读 · 2 评论