天空之城

看宫老爷子的天空之城给自己留下的震撼太深,终于用CG工具做了一个属于自己的。


远景这个瀑布是用Particle Illusion,想吐槽的大神们就当我已经认识到做的很二逼了吧。



做了一个序列合到Demo中,Mantra毕竟是Renderman规范的渲染器,无锯齿,motionblur无压力,置换无压力,不闪。哪个软件的默认渲染器能NB到这个程度呢?

这个镜头的水是FLIP。完全使用程序纹理,树也是矢量置换。云彩渲染0.4s一张。牛大夫说的对,远景alligator的痕迹太明显了……

做的时候对Houdini的感觉完全改变了,以前我以为Houdini是技术宅使用的,现在觉得Houdini的学习容易程度要比maya可观很多,houdini才是给技术型的艺术家用的。在稍微深一点点的领域Houdini的完善程度可以完爆Maya,使得用户可以不写代码就能做出胜似代码的东西。Maya学到一定程度后就得接触mel和api,毕竟节点能做的很有限,本身提供的节点又少,光那个连接方式就挺累的。2012的ext更新了一个不伦不类的node editor,或许是有自知之明才没有完全去掉hypershade。之所以这么说不是因为我对Maya怎么着,俺对Maya有着深厚的感情,也非常鄙视学了点Houdini就以为自己牛逼了把软件的牛逼当成自己的牛逼的二逼们。但Autodesk确实太陈腐了。

举个例子,1.Maya的renderview没有LUT,不能显示指定位置的像素信息,用惯了Houdini的MPlayer之后回来感觉一下子到了解放前。2.Maya是一个基于节点的软件,但Maya的节点编辑爽不爽相信Rigger们都知道。

但maya也有自己的优势,Rigging和流体做的挺好,Rigging有约束,流体点一下就出效果而且控制能力强。这两点貌似都是在吃老本,但就暂且不去说他了。

扯多了,只是个人的理解。

大神们嘴下开恩哟

感谢这段时间帮助过我的所有人,非常感谢。不一一列举了。在外靠朋友,一点没错。也希望以后我能够帮到其他的人。

小年快乐哟~~~~~

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