ThreeJS入门(007):PerspectiveCamera 知识详解,示例代码

作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开发,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交流。

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THREE.PerspectiveCamera 类是 Three.js 中用于创建透视摄像机的一个类。透视摄像机模拟了人眼和普通照相机的视角效果,即远的物体看起来比近的小。这对于模拟真实的3D环境非常有用。

构造函数

构造函数 new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) 接受四个参数:

  • fov - 视场角(Field of View),单位为度(degrees)。这是指摄像机镜头的视角范围,通常指的是垂直方向上的角度。常见的值是 50 到 75 度之间。
  • aspect - 宽高比(Aspect Ratio),通常是渲染区域的宽度除以其高度。例如,如果渲染到一个宽为 800px、高为 600px 的画布上,那么 aspect 就应该是 800 / 600 或者简化后的 4 / 3。
  • near - 靠近摄像机的裁剪平面的距离。任何离摄像机更近的物体都不会被渲染。通常这个值为 0.1 或者更小,以避免近距离的几何体出现失真。
  • far - 远处的裁剪平面的距离。任何离摄像机更远的物体也不会被渲染。这个值应该足够大,以包含场景中的所有物体。

示例

创建一个透视摄像机并将其添加到场景中:

// 创建一个透视摄像机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 添加到场景
var scene = new THREE.Scene();
scene.add(camera);

属性

透视摄像机还有一些有用的属性,如:

  • position - 摄像机在世界坐标系中的位置。可以使用 .x, .y, .z 来访问和设置。
  • up - 指定“向上”的方向,默认为 (0, 1, 0)
  • aspect - 可以修改此属性来改变宽高比。
  • farnear - 可以修改这两个属性来改变裁剪平面的距离。

方法

透视摄像机继承自 THREE.Camera,因此具有相同的方法集,包括但不限于:

  • updateProjectionMatrix() - 更新摄像机的投影矩阵。通常在修改了摄像机的任何参数之后调用。
  • lookAt() - 使摄像机对准一个给定点。
  • clone() - 克隆一个摄像机对象。

更新宽高比

当窗口尺寸发生变化时,例如用户调整浏览器窗口大小,你应当更新摄像机的 aspect 属性,并调用 updateProjectionMatrix() 方法来确保渲染正确。

window.addEventListener('resize', function() {
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
}, false);

使用透视摄像机

透视摄像机非常适合于模拟现实世界的视觉效果,尤其是在需要创建沉浸式3D体验的应用中。通过调整 fov,你可以模拟不同焦距镜头的效果,比如广角镜头或长焦镜头。

以上就是关于 THREE.PerspectiveCamera 的基本介绍。根据你的具体需求,你可能还需要进一步了解 Three.js 文档中关于摄像机的更多细节。

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