系列文章目录
一 、 人物移动和转向
二、 人物跳跃和落地
三、 人物攻击和判定
四、 人物受伤和死亡
前言
本文记录本人在Unity3D中的案例的动作系统学习,可能有点不够系统,还需不断磨练。
实现的基本效果:
一、站立、移动到跳跃的过渡实现
需要的参数就自行补充即可,在适当的时候在脚本中更新参数
二、跳跃的状态机
跳跃的话,分为上升、顶点和下降,分别对应不同的动作;
三. 跳跃脚本的实现
//计算垂直方向速度
private void CalculateVerticalSpeed()
{
if (IsGround)
{
relaxTime += Time.deltaTime;
if (myInput.Jump && /*处于稳定状态*/relaxTime > 0.4f)
{
relaxTime = 0f;
readyToJump = true;
}
if (readyToJump)
{
readyToJump = false;
//起跳
m_verticalSpeed = 8f;//给予一个初速度
IsGround = false;
m_animator.SetBool(hashOfIsGrounded, false);
//m_animator.SetTrigger(hashOfJumpTrigger);
}
//持续落地,只提供一个微弱的重力
else m_verticalSpeed = - gravity * k_StickingGravityProportion;
}
else
{
if(myInput.Jump && m_verticalSpeed > 0f)//长按跳跃
{
m_verticalSpeed += -gravity * Time.deltaTime;
}
else
m_verticalSpeed += -gravity * Time.deltaTime * 1.3f;//注意是时间累加的
}
}
按下跳跃的过程:检测是否可以跳跃(是否落地)-> 给予一个向上的初速度 --> 检测是否持续按下跳跃(如果不是阻力更大) --> 垂直方向的速度持续减少(v = v0 - gt)
四. 落地的状态机实现:
注意这里的混合树用的是2D FreeForm Castesian;
PosX表示落地时候的前进速度,分为(0,4,8),刚好对应我们的站立、走路、跑步三个状态。
PosY对应的落地(触碰到地表,但是速度还在减少的时候的速度),如果速度过大,会有更明显的缓冲动作。(这个当初调试很久,总是会出现高处落地时没有缓冲,低处落地有缓冲,所以速度要根据自己的参数来调试才行。