Unity-动作系统-案例学习(3)人物攻击和判定

系列文章目录

        一 、 人物移动和转向

        二、  人物跳跃和落地

        三、  人物攻击和判定

        四、  人物受伤和死亡

目录

目录

前言

一、攻击的准备

二. 武器跟随手部实现

三. 攻击动作逻辑实现

四. 武器攻击的判定

武器的脚本:

开始攻击方法:

逐帧进行攻击检测

简单的判定方法:

五. 受攻击实现

总结



前言

本文记录本人在Unity3D中的案例的人物攻击和受伤逻辑的实现,受伤要结合被攻击对象的实现,所以这里主要还是攻击的实现。

  实现效果:

一、攻击的准备

为人物的武器添加对应的组件,确保有控制器脚本,跟随手部脚本和box碰撞检测。 

二. 武器跟随手部实现

    [DefaultExecutionOrder(9999)]
    public class FixedUpdateFollow : MonoBehaviour
    {
        public Transform toFollow;

        private void FixedUpdate()
        {
            transform.position = toFollow.position;
            transform.rotation = toFollow.rotation;
        }
    } 

比较简单,找到人物手部的骨骼对象,每帧使得武器中心和它的位置和方向一致就行。

三. 攻击动作逻辑实现

这里默认只有落地情况才能攻击,当然还可以实现空中攻击。 

 攻击状态机实现:

Attack1到4对应脚本:

实现传递攻击状态给playerController脚本 ,激活武器和武器特效。

public class MyMeleeEffect : StateMachineBehaviour
{
    public int index;
    // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state
    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        //动作开始时加载对应动作特效
        MyPlayerController ctrl = animator.GetComponent<MyPlayerController>();
        ctrl.m_playWeapon.timeEffects[index].Activate();
        ctrl.isAttacking = true;
        ctrl.PlayAttackAudio();
        //将武器设置为attack状态
        ctrl.MyMeleeAttackStart();
    }

    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state
    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        MyPlayerController ctrl = animator.GetComponent<MyPlayerController>();
        ctrl.isAttacking = false;
    }
}

四. 武器攻击的判定

一开始想着攻击判定用由武器的OntriggerEnter和OntriggerStay触发的。

也不是不行,但是攻击的判定准确率不算高,所以后面还是用比较严谨的球投射判定方法。

基本思路:

武器处于攻击状态时,记录武器上各个攻击点的偏移向量,在攻击向量范围发射球状射线检测碰撞体。如图,灰色的球体是武器上的位置不断变化的攻击点,白色的线段是武器点的运动轨迹(这里设置了3个攻击点);

 

武器的脚本:

MeeleWeapon主要的成员:

        public AttackPoint[] m_AttackPoints;//武器身上的攻击点
        protected Vector3[] previousPosition;//开始攻击时的位置
        protected static RaycastHit[] s_RaycastHits = new RaycastHit[32];
        protected static Collider[] s_colliders = new Collider[32];
        [Serializable]//使结构体序列化
        public struct AttackPoint
        {
            public float radius;
            public Vector3 offset;
            public Transform Attackroot;
        }

开始攻击方法:

在武器攻击的动画中添加事件调用。

按照攻击动画中的有效攻击时间,挂上开始和结束的事件。(这里的事件好像是要在animator对象上实现才行)

在人物控制脚本中调用武器的开始/结束攻击方法:

武器中的开始攻击和结束攻击:

开始攻击把开始的攻击点坐标存贮在一个数组中:结束攻击把状态设置为false就行。

        public void OnStartAttack(bool throwingAttack)
        {
            isAttacking = true;
            previousPosition = new Vector3[m_AttackPoints.Length];

            for(int i = 0; i < m_AttackPoints.Length; i++)
            {
                Vector3 worldPos = m_AttackPoints[i].Attackroot.position + m_AttackPoints[i].Attackroot.TransformVector(m_AttackPoints[i].offset);

                previousPosition[i] = worldPos;//存储每个点的起始攻击坐标
            }
        }
        public void OnEndAttack()
        {
            isAttacking = false;
        }

逐帧进行攻击检测

攻击检测主要用到Physics中的SphereCastNotAlloc函数进行球体碰撞检测

官方文档的描述: 

public static int SphereCastNonAlloc(Vector3 origin, float radius, Vector3 direction, RaycastHit[] results, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

沿direction方向投射球体,并储存在results缓冲器中。这个是Physics.SphereCastAll的变种,而是把查询的结果储存在提供的数组中。这个仅计算碰到对象的多少,储存到缓冲器中,并没有特定的顺序。它不能保证它只存储最近的碰撞。不产生垃圾。

所以用SphereCastAll也可以,但是会产生比较多的垃圾。

private void FixedUpdate()
        {
            if(isAttacking)
            {
                for (int i = 0; i < m_AttackPoints.Length; i++)
                {
                    Vector3 worldPos =
                    m_AttackPoints[i].Attackroot.position + m_AttackPoints[i].Attackroot.TransformVector(m_AttackPoints[i].offset);//此帧的攻击点坐标
                    Vector3 attackVector = worldPos - previousPosition[i];//攻击的向量

                    Ray myRay = new Ray(worldPos,attackVector.normalized);//投射射线
                    int contectNumber = 
                        Physics.SphereCastNonAlloc(myRay,m_AttackPoints[i].radius,s_RaycastHits,attackVector.magnitude,~0,QueryTriggerInteraction.Ignore);//进行球体碰撞检测

                    for(int j = 0; j < contectNumber; j++)//逐一检测碰撞的目标
                    {
                        Collider d = s_RaycastHits[j].collider;//需要对方有一个碰撞器
                        if(d)
                        {
                            CheckDamage(d,m_AttackPoints[i]);//开始计算伤害
                        }
                    }
                }
            }
        }

简单的判定方法:

然后是简单,但是不是很严谨的trigger检测方法:(这里要注意Trigger双方都要有collider,至少一方要有rigidbogy),而且要注意在unity的Physics设置中是能进行碰撞检测的,不然也触发不了;

public class MyPlayerWeapon : MonoBehaviour
    {
        public int damage = 1;
        //攻击时的武器特效
        public TimeEffect[] timeEffects;
        public LayerMask m_TargetLayer;
        public bool isAttacking;
        public Transform attackPoint;
        //事件可以绑定在状态机上,也可以就绑定在动画animation中
        private void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            if (!isAttacking)//非攻击状态
            {
                print("非attack状态!");
                return;
            }
            isAttacking = false;//一次碰撞只产生一次伤害
            MyDamageable d = other.GetComponent<MyDamageable>();
            if (d == null)
                return;
            CheckDamage(other);
        }

        void CheckDamage(Collider col)
        {
            MyDamageable.DamageMessage data = new MyDamageable.DamageMessage()  ;
            data.damager = this;
            data.amount = damage;
            data.damageSource = attackPoint.position;
            var d = col.GetComponent<MyDamageable>();
            if(d)
                d.OnGetDamage(data);
        }
    }

 物理检测设置:(打勾的表示双方可以进行检测)

五. 受攻击实现

在受攻击对象添加Damageable脚本,脚本包含本身的血量、受攻击的处理事件(每个对象受攻击后的处理方式不同),用来接收受击信息,受击信息包括受击伤害、受击点、受击方向、攻击对象、攻击对象坐标等。

主要用到一个多播委托,在unity编辑器中赋予受击事件,脚本中的适当时机调用受击后的事件。

 public partial class MyDamageable : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField]
        protected int curHitPoints;
        protected Action schedule;

        public int myMaxHipPoints;
        public bool invincible = false;//无敌的
        public TextMesh m_HitPointsShow;
        public UnityEvent OnDamage, OnDeath, OnResetDamage, OnBecmeVulnerable, OnHitWhileInvulunerable;

        public void OnReSpawn()
        {
            curHitPoints = myMaxHipPoints;
        }
        private void Awake()
        {
            curHitPoints = myMaxHipPoints;
            invincible = false;//开始可以有一段无敌时间
            if(m_HitPointsShow)
                m_HitPointsShow.text = curHitPoints.ToString();
        }

        //受到攻击时调用
        public bool OnGetDamage(MyDamageable.DamageMessage data)
        {
            if (invincible || curHitPoints <=0 )
            {
                return false;
            }
            curHitPoints -= data.amount;
            if (m_HitPointsShow)
                m_HitPointsShow.text = curHitPoints.ToString();
                if (curHitPoints <= 0)
            {
                schedule += OnDeath.Invoke;//死亡
            }
            else
            {
                schedule += OnDamage.Invoke;//仅仅受伤
            }
            return true;
        }
        //直接死亡
        public bool Death()
        {
            if (invincible || curHitPoints <= 0)
            {
                return false;
            }
            curHitPoints = 0;
            schedule += OnDeath.Invoke;
            return true;
        }
        private void LateUpdate()
        {
            if(schedule!=null)
            {
                schedule.Invoke();//使用多播委托
                schedule = null;
            }
        }
    }

总结

一直以来最想做的就是人物的攻击模块,如果是简单的攻击很好实现,但是要做一个炫酷华丽而且流畅的动作系统,还是比较有难度的,主要是笔者主要是脚本的开发,动作或者特效什么的就基本没有开发经验,就局限性很大。。

  • 24
    点赞
  • 180
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值