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原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记十二(粒子系统的研究初接触)
我也是第一次玩粒子系统,感觉很多参数,然后这些参数能组合出的效果也异常地多,所以学起来的时候,大脑的脑细胞也消耗得异常地多……粒子系统是一个非常酷的东西,都知道物质是由分子组成的,这粒子就可以看成是组成物质的分子,使用粒子系统可以把粒子按照不同的属性(位置,数量,大小,速度……)组合起来形成一种对应的视觉效果比如:天在下雨就是老天爷在玩雨粒子的特效……很多有大有小的雨滴粒子从天而降便形成了雨景……
2013-05-31 22:00:50 2889
原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记十一(触摸控制精灵)
在游戏的时候总会涉及到的用户操作就是通过触摸点击来控制精灵,在官方原例中已经有两例关于触摸的实例,不过都是多点触摸的案例,分别是clickAndMoved和muiltyTouch,这两例都是通过层做为代理来实现触摸事件的,这也应该算是cocos2d的标准用法了,也已经有大虾对ClickAndMoveTest一例进行了分析:http://blog.csdn.net/honghaier/article
2013-05-30 00:04:41 2692 1
原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记十(计时器-CCScheduler)
CCScheduler可以算是个计时器,可以根据需要通过此类下的各种方法设定计时来执行回调函数,达到计时控制精灵、动画的作用。官方原例中已经演示了这个类的具体使用方法,这里就记录一下使用方法:1.setTimeScale用于减慢或者快进动画,其默认参数值为1.0,低于此值时计时器会放慢,否则加快,下面是代码:class SchedulerTimeScale : public coc
2013-05-28 17:14:52 16041
原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记九(引用plist快速生成动画精灵)
前面说过,在绘制精灵时最好使用CCSpriteBatchNode和CCSpriteFrameCache,前面只说过可以通过图片合并后使用.plist文件在程序内部进行引用,这回就具体说说这些文件是如何生成并使用的。这样的纹理图片打包工具应该是不只一个的,我常用的就是Texture packerGUI,好东西总会有盗版,用之……要说为什么要打包使用纹理图片的话,那是因为可以节省载入次数,这样加载
2013-05-27 23:19:49 4564 1
原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记八(界面控件之CCControl控件)
CCControl控件也是cocos2d-x扩展控件中的一部分,包含了九宫格(nine pacth)按钮、滑动条、开关按钮、电位计按钮、步进器和颜色选择控件,这些也算是常用的控件了,下面是各个控件的使用方法及流程:1.九宫格按钮这是一种为了方便不失真缩放而诞生出的简洁型按钮,具体说来就是这种按钮使用的是纹理相对比较规则的图片,然后将图片划分为九个显示区域,在缩放按钮的时候,根据需要将这九个
2013-05-27 15:23:05 9163
原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记七(界面控件之scrollView与tableView)
在cocos2d-x中集成了一些扩展插件,这些引用文件都可以在cocos2d-x目录下的extentions下找到,其中常用的scrollView和tableView的引用文件在GUI目录下。scrollView常用于大尺寸图片或者大区域无限制地显示内容(也就是说不需要对齐内容),tableView常用于大量数据的排列展示,特别是需要一些对齐格式的内容,其中scrollView只在cocosbui
2013-05-25 18:53:29 24123 25
原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记六(界面控件之MenuItem)
无论是PC应用还是移动应用,必不可少的元素之一就是控件,对用户来说它们被用于用户与应用的交互,对应用本身来说它们被用于应用各个功能框架的交互。cocos2d-x里的控件包含的种类很多,这里记录的是最常用的控件类CCMenuItem。对于为什么将一个看上去更像是按钮控件的东西被命名为Menu,我是着实纠结了一小会儿,现在看来也许是因为cocos2d-x用的是节点(Node)来存储控制各个对象,所以更
2013-05-24 14:49:01 5363
原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记五(精灵与动画)
精灵可以看作是演员、角色,在游戏中,精灵可以是一张图片,一个控件(比如label也是继承了精灵类)……在场景中,精灵会根据需要进行相关的“表演”,这个“表演”可以是待在某个坐标,也可以是一组动画……游戏中的动画效果是很多的,可以是动态变换位置、大小的菜单按钮,也可以是个游戏人物的行为动画……这里先推荐两篇不错的文章,里面详细介绍了各种动画效果和实现的原理:http://blog.csdn.ne
2013-05-23 15:52:37 3326
原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记四(游戏场景与场景切换)
首先是一些常识的介绍,这里有篇文章:http://article.ityran.com/archives/3283简单的说来,一个游戏中包含的主要元素就是导演,场景,层,精灵,其实就是和拍戏一样,导演负责按“剧本”控制场景、层和精灵(演员),这“剧本”当然是我们自己设计的,比如:有什么角色演员,什么样的场景下演员可以或者应该做什么动作……而导演负责执行和控制这些元素将“剧本”以动态可视化的表现
2013-05-22 20:40:37 8337
原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记三(图片预加载与进度条)
在做游戏时,会用于很多和图片资源,包括角色,动画,纹理贴图……为了减少GPU和CPU的缓存占用以及图片的重复利用,在游戏开始时,都会预加载这些资源进入缓存,在cocos2d-x里用的是CCTextureCache这个类。其实,在cocos2d-x自带的TestCpp里有对应的例子,在里面用的是: addImageAsync(const char *path, CCObject *targe
2013-05-21 21:40:17 7039
原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记二(自适应屏幕分辨率)
在android中,适应各种分辨率是个很头疼的事,特别是对于游戏来说……网上教程介绍得已经很详细了,下面是个人认为写得比较全的文章链接:1.http://codingnow.cn/cocos2d-x/975.html 或者http://blog.csdn.net/gg137608987/article/details/83026992.http://article.ityran.com/a
2013-05-21 12:43:08 2599
原创 cocos2d-x 菜鸟学习笔记一(跨平台编译)
移动应用编程我学得比较晚,这些天看了不少cocos2d-x的教程,趁着编译的空闲记录下学习过程和其中碰到的问题。个人认为学习任何游戏框架和引擎都必需掌握的基础知识之一就是“跨平台编译”,这样就可以同时发布多个平台的应用,有利于推广。所以两天都没打代码,直接找教程学习cocos2d-x的跨平台编译方法及过程(网络上的资料包括编译时可能碰到的问题,大多很零散,所以这里整合一下)。我自己的搭建的
2013-05-18 14:57:10 4161
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