前面说过,在绘制精灵时最好使用CCSpriteBatchNode和CCSpriteFrameCache,前面只说过可以通过图片合并后使用.plist文件在程序内部进行引用,这回就具体说说这些文件是如何生成并使用的。这样的纹理图片打包工具应该是不只一个的,我常用的就是Texture packerGUI,好东西总会有盗版,用之……
要说为什么要打包使用纹理图片的话,那是因为可以节省载入次数,这样加载效率就高了,然后还有一点就是OPenGL ES1.0需要纹理图片以2的n次方的尺寸载入,非常麻烦,所以使用这样的工具是非常有必要的。
这个工具可以根据不同的游戏引擎使用最适合的打包方式比如:苹果专用的图片格式PVR。简单的操作就一句话:点击add Sprites按钮添加一堆精灵图片,设置dataFile导出到的目录、图片格式及imageFormat质量,最后publish即可……具体操作就直接看别人的教程吧:
原帖:http://blog.csdn.net/vagrxie/article/details/6715416
图片没挂的帖:http://www.ituring.com.cn/article/details/52
导出后会看到一张整合的图片及对应的pList,至于pList里都蒇了些什么,自己用词本打开就可以发现里面的秘密了。现在就可以在项