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cocos2d-x
文章平均质量分 79
cyistudio
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d-x 菜鸟学习笔记二(自适应屏幕分辨率)
在android中,适应各种分辨率是个很头疼的事,特别是对于游戏来说……网上教程介绍得已经很详细了,下面是个人认为写得比较全的文章链接:1.http://codingnow.cn/cocos2d-x/975.html 或者http://blog.csdn.net/gg137608987/article/details/83026992.http://article.ityran.com/a原创 2013-05-21 12:43:08 · 2560 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记十五(简单的碰撞检测 实践篇 上)
这里以chipmunk官方的一个例子来展示一下物理引擎在游戏中的具体应用,例子名称是Cloud Bomber,虽然只有obj-c的源码,但还是本着看看编程思想的心态学习了一下。掌握这个例子核心的内容也就能证明自己算是正式入门了……这里只按实现逻辑将核心部分代码转换成C++代码,因为时间有限,所以分三篇来写吧……首先是第一部分的内容,在例子里用到了自定义的精灵,这种自定义的精灵可以用来定制精灵的原创 2013-06-07 22:37:11 · 2048 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x在android下添加插屏广告
最近完成了自己的一个小项目,理所当然地准备在应用里加些广告……不幸的是,我想要加的有着良好用户体验的插屏广告在android的支持并不是很好,支持好的填充率估计又跟不上。多盟的插屏在android下可以强行加入,但试过是没法正常点击的。然后是艾德思奇,他的示例里没正常展示出插屏广告,但我在芒果聚合里可以看到正常显示一个广告的框架,admob不太适用于国内,有米和易传媒的插屏广告可以正常添加,但填充原创 2013-08-08 13:31:40 · 7539 阅读 · 7 评论 -
cocos2d-x在android下添加多盟插屏广告
好吧,经过仔细研究,我发现其实在cocos2d-x的应用下添加的插屏广告,当用Jin调用代码时是在子线程中对UI进行操作,所以显然是不可能控制得了广告UI的,所以上一篇说的“无法添加”就当是屁话好了……反正我确实是只菜鸟……接下来把添加过程写出来,好让后继的菜鸟们能不费力的添加这类广告,甚至以自定义的方式来展示广告……上面说过了用JIN调用插屏时是在子线程中操作UI,主线程UI不是安全线程,所原创 2013-08-13 19:26:45 · 5593 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 网络编程一(cURL初级使用)
最近打算做个网络项目,所以开始学习网络这块,不过自己的基础和理解力太差了,很多东西感觉太抽象……学一点是一点吧,能做出来就行……通过查阅大虾们写的博客,知道了cocos2d-x里同样可以用两类网络通信方式:http和socket,http的主要用的是cURL,socket看上去要高端一些,用于更复杂的网络交互。所以先从cURL开始学起吧……思考了下,感觉cURL用来制作游戏的话主要是用在简原创 2013-11-30 23:11:44 · 4733 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x 网络编程二(cURL简单模拟登录的实现)
一个网游的话,“登录功能”是客户端最基本的一个功能,这是客户端与服务端产生交互的第一步,那cURL这样的东西也不是浏览器,所以说只能是利用其内具的功能进行模拟登录服务器……所谓“模拟”:就是利用cURL直接发送或者说是提交一些相关的信息到服务器端特定的页面,然后通过接收服务端返回的数据,将一些特定的信息记录下来,比如登录后返回的数据里面会有header中包含的sessionID,这个session原创 2013-12-07 22:45:10 · 3857 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 界面编程一(cocostudio GUI的初级使用)
本来想写点网络的东西,但是好像网络的东西还是服务端要求学习的内容比较多,所以最近也开始学习使用thinkPHP框架,因此网络这块暂时也就写到这两篇吧。现在开始也要学习cocostudio了,这东西经过一段时间的发展,终于已经可以真正放心运用到项目中了,里面的UI相当强大,所以不学的话,界面设计这块的效率会低很多。在最近的cocos2d-x版本中已经嵌入了cocostudio GUI,在工程里可原创 2013-12-26 22:18:49 · 8907 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x 界面编程三(cocos2d-x2.22版本中cocostudio GUI的控件事件响应)
cocos2d-x2.21版本都还没捂热,这新的2.22版本又出来了,出来就算了吧,结果连cocostudioGUI的代码也改了,不过已经支持到最新的cocostudio1.2版本了。本来想把这东西补进上一篇的博客里算了,不过可能有些人不会回头再去看上一篇文章,所以就重新写一篇把新版本的改过的封装代码及使用方法分享下吧……其实只要不是超级菜鸟应该都能在源代码中找到答案重新使用的。最新版本把事件原创 2014-01-11 14:33:51 · 2478 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 界面编程二(cocostudio GUI的控件事件响应)
上篇说了cocostudioGUI的UI工程加载方法,这里接着继续说说控件的事件响应方法。其实添加方法和以前的类似,只是在最新的cocos2d-x版本中,添加的方式稍微有些改变,就是直接从加载的UIWidget中取出对应控件,然后为其添加事件响应即可,看下面的代码: //这里有两种方式获取widget中包含的UI控件,一种是通过tag,一种是通过name m_pUiLayer->getWid原创 2013-12-28 11:41:29 · 8783 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 网络编程三(线程的应用)
基本上,只要是和网络挂上钩的话,就跑不了“线程”这个东西,今天写自己的项目也总算是用上了,其实也没什么难的,和其它操作系统的使用方式大同小异……为什么说和网络挂上钩就跑不了“线程”呢,因为网络这东西其实是不稳定的,需要单独控制,并且,像我们在使用阻塞型功能时如:前面说的使用curl的基本使用方法中使用的代码,那就会造成界面卡住,甚至是假死……阻塞这东西的意思可以理解为“独占”,所以其它的资源什原创 2014-01-20 23:16:14 · 1838 阅读 · 0 评论 -
python手游服务端搭建
最近在研究网游了,由于无意中在群里看到了9秒社区发布的源代码链接,原创 2014-07-12 21:07:35 · 17400 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.2与服务端框架Firefly的网络编程(初级网络通讯)
好久没写东西,最近在研究服务端框架Firefly和Pomelo,原创 2014-10-05 22:33:50 · 5696 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记十四(简单的碰撞检测 进阶篇)
上一篇记录了chipmunk的使用流程,其实还算不上是碰撞检测,但在游戏中需要利用这些碰撞事件来执行对应的动作,这就涉及到另一部分的内容了,即怎样在发生碰撞事件的时候调用对应的工作代码。首先是为碰撞事件设定回调函数:在chipmunk中有两种设定碰撞回调函数的方法,一种是cpSpaceSetDefaultCollisionHandler,另一种是cpSpaceAddCollisionHan原创 2013-06-05 11:44:28 · 4414 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记十三(简单的碰撞检测)
cocos2d-x里有两个物理引擎分别是box2d和chipmunk(金花鼠,不知道为什么叫这名字……),如果想看看基础的常识及这两个物理引擎的区别请到以下网址:http://bsr1983.iteye.com/blog/1672032 其实本人的物理知识也都快忘记光了……只能一点点补了……这两个物理引擎可以构建一个属于自己的物理世界,而这个物理世界是基于现实中的物理特性建立的,所以能赋予在这原创 2013-06-03 13:40:48 · 5856 阅读 · 5 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记十二(粒子系统的研究初接触)
我也是第一次玩粒子系统,感觉很多参数,然后这些参数能组合出的效果也异常地多,所以学起来的时候,大脑的脑细胞也消耗得异常地多……粒子系统是一个非常酷的东西,都知道物质是由分子组成的,这粒子就可以看成是组成物质的分子,使用粒子系统可以把粒子按照不同的属性(位置,数量,大小,速度……)组合起来形成一种对应的视觉效果比如:天在下雨就是老天爷在玩雨粒子的特效……很多有大有小的雨滴粒子从天而降便形成了雨景……原创 2013-05-31 22:00:50 · 2882 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记三(图片预加载与进度条)
在做游戏时,会用于很多和图片资源,包括角色,动画,纹理贴图……为了减少GPU和CPU的缓存占用以及图片的重复利用,在游戏开始时,都会预加载这些资源进入缓存,在cocos2d-x里用的是CCTextureCache这个类。其实,在cocos2d-x自带的TestCpp里有对应的例子,在里面用的是: addImageAsync(const char *path, CCObject *targe原创 2013-05-21 21:40:17 · 7023 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记四(游戏场景与场景切换)
首先是一些常识的介绍,这里有篇文章:http://article.ityran.com/archives/3283简单的说来,一个游戏中包含的主要元素就是导演,场景,层,精灵,其实就是和拍戏一样,导演负责按“剧本”控制场景、层和精灵(演员),这“剧本”当然是我们自己设计的,比如:有什么角色演员,什么样的场景下演员可以或者应该做什么动作……而导演负责执行和控制这些元素将“剧本”以动态可视化的表现原创 2013-05-22 20:40:37 · 8295 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记五(精灵与动画)
精灵可以看作是演员、角色,在游戏中,精灵可以是一张图片,一个控件(比如label也是继承了精灵类)……在场景中,精灵会根据需要进行相关的“表演”,这个“表演”可以是待在某个坐标,也可以是一组动画……游戏中的动画效果是很多的,可以是动态变换位置、大小的菜单按钮,也可以是个游戏人物的行为动画……这里先推荐两篇不错的文章,里面详细介绍了各种动画效果和实现的原理:http://blog.csdn.ne原创 2013-05-23 15:52:37 · 3317 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记六(界面控件之MenuItem)
无论是PC应用还是移动应用,必不可少的元素之一就是控件,对用户来说它们被用于用户与应用的交互,对应用本身来说它们被用于应用各个功能框架的交互。cocos2d-x里的控件包含的种类很多,这里记录的是最常用的控件类CCMenuItem。对于为什么将一个看上去更像是按钮控件的东西被命名为Menu,我是着实纠结了一小会儿,现在看来也许是因为cocos2d-x用的是节点(Node)来存储控制各个对象,所以更原创 2013-05-24 14:49:01 · 5353 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记七(界面控件之scrollView与tableView)
在cocos2d-x中集成了一些扩展插件,这些引用文件都可以在cocos2d-x目录下的extentions下找到,其中常用的scrollView和tableView的引用文件在GUI目录下。scrollView常用于大尺寸图片或者大区域无限制地显示内容(也就是说不需要对齐内容),tableView常用于大量数据的排列展示,特别是需要一些对齐格式的内容,其中scrollView只在cocosbui原创 2013-05-25 18:53:29 · 24090 阅读 · 25 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记八(界面控件之CCControl控件)
CCControl控件也是cocos2d-x扩展控件中的一部分,包含了九宫格(nine pacth)按钮、滑动条、开关按钮、电位计按钮、步进器和颜色选择控件,这些也算是常用的控件了,下面是各个控件的使用方法及流程:1.九宫格按钮这是一种为了方便不失真缩放而诞生出的简洁型按钮,具体说来就是这种按钮使用的是纹理相对比较规则的图片,然后将图片划分为九个显示区域,在缩放按钮的时候,根据需要将这九个原创 2013-05-27 15:23:05 · 9149 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记九(引用plist快速生成动画精灵)
前面说过,在绘制精灵时最好使用CCSpriteBatchNode和CCSpriteFrameCache,前面只说过可以通过图片合并后使用.plist文件在程序内部进行引用,这回就具体说说这些文件是如何生成并使用的。这样的纹理图片打包工具应该是不只一个的,我常用的就是Texture packerGUI,好东西总会有盗版,用之……要说为什么要打包使用纹理图片的话,那是因为可以节省载入次数,这样加载原创 2013-05-27 23:19:49 · 4528 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记十(计时器-CCScheduler)
CCScheduler可以算是个计时器,可以根据需要通过此类下的各种方法设定计时来执行回调函数,达到计时控制精灵、动画的作用。官方原例中已经演示了这个类的具体使用方法,这里就记录一下使用方法:1.setTimeScale用于减慢或者快进动画,其默认参数值为1.0,低于此值时计时器会放慢,否则加快,下面是代码:class SchedulerTimeScale : public coc原创 2013-05-28 17:14:52 · 16005 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记十一(触摸控制精灵)
在游戏的时候总会涉及到的用户操作就是通过触摸点击来控制精灵,在官方原例中已经有两例关于触摸的实例,不过都是多点触摸的案例,分别是clickAndMoved和muiltyTouch,这两例都是通过层做为代理来实现触摸事件的,这也应该算是cocos2d的标准用法了,也已经有大虾对ClickAndMoveTest一例进行了分析:http://blog.csdn.net/honghaier/article原创 2013-05-30 00:04:41 · 2689 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记十六(简单的碰撞检测 实践篇 中)
这一篇就说说导弹发射与碰撞部分的代码,总体来说就和一个微型的飞行射击游戏差不多,但是在这部分内容里,游戏运用了一些碰撞后的特效代码如:背景闪烁、地面出现弹坑……不过貌似cocos2d-x没有完全封装chipmunk,所以示例中有些功能实现起来过于麻烦,如地面的碰撞线段按边缘附加本来可用的marchAllWithBorder,这样的方法就得替换成手动设置……因此像弹坑这样的效果就不打算再做了,反正弹原创 2013-06-09 15:38:27 · 8765 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟学习笔记十七(简单的碰撞检测 实践篇 下)
最后这一节记录一下cloudBomb中冲击力影响的实现和碰撞过滤。利用chipmunk中的冲击力函数可以在导弹爆炸时弹飞附近的刚体,达到最真实的爆炸所产生的物理影响,其实在游戏中也可以用来做释放技能之类的影响区域,下面是代码:首先需要拿到导弹爆炸后,在影响范围内的刚体坐标: cpSpaceNearestPointQuery(space,shape->body->p,100,12,CP_原创 2013-06-10 14:25:21 · 2143 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.2与服务端框架Firefly的网络编程(深入网络通讯)
上一篇记录的是初级网络通讯,原创 2014-11-08 19:53:00 · 2169 阅读 · 0 评论