整理Cocos2d-x 面试题解

1、Cocos2d-x是怎样实现跨平台?

    AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 proj.linux 目录下存在 main.cpp 文件。在main.cpp 中 CCApplication::sharedApplication()–>run(); 这一句看起,这一句标志着, cocos2d-x 程序正式开始运行,现在定位到 sharedApplication() 方法的实现,在CCAplication类中我们可以看到从 sharedApplication() 方法,在调用 run() 方法,在这之前,我们需要调用到它的构造函数,否则不能运行,这就是为什么在 CCApplication::sharedApplication()–>run(); 之前,我们首先有语句 AppDelegate app; 而创建 AppDelegate 变量的原因是 AppDelegate 是 CCApplication 的子类,在创建子类对象的时候,调用其构造函数的同时,父类构造函数也会执行,然后就将 AppDelegate 的对象赋给了 CCApplication 的静态变量,而在 AppDelegate 之中我们实现了 applicationDidFinishLaunching方法,所以在 CCApplication 中 run 方法的开始处调用的就是 AppDelegate 之中的实现。而我们在此方法中我们初始化了一些变量,创建了第一个 CCScene 场景等,之后的控制权,便全权交给了CCDirector::sharedDirector()–>mainLoop(); 方法了。

    CCApplicationProtocol。在CCApplicationProtocol中定义了applicationDidFinishLaunching虚方法,由CCApplication 继承, AppDelegate 实现的。以此实现了跨平台。

java输入→Jni→c++输入→c++处理(API实现)→c++输出→Jni→java输出 

    而在Android 平台启动 cocos2d-x程序。可以找到Android 平台与上面等价的入口点,proj.android/jni/hellocpp/main.cpp。在main.cpp文件里面并没有看到 main 函数,这是由于不同的平台封装所以有着不同的实现,在 Android 平台,默认是使用  Java 开发,可以使用 Java 通过 Jni 调用 C++ 程序,而这里也正式如此。我们暂且只需知道,由 Android 启动一个应用,通过各种峰回路转,最终执行到了 Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit 函数,由此,变开始了我们 cocos2d-x Android 平台的程序入口处。,其它平台程序的入口必然包含着其它平台的不同封装实现 。

2、cocos2d-x内存管理?

    目前主要有两种实现智能管理内存的技术,一种是引用计数,一种是垃圾回收。Cocos2d-x采用的是引用计数机制。为此实现了自己的根类CCObject,每个对象都包含了一个用来控制生命周期的引用计数器,就是CCObject的成员变量m_uReference。 

  对于m_uReference,构造函数创建时对该引用计数器赋值为1(自引用,并没有实际的使用),当需要引用对象时调用retain()方法增1,当引用结束的时候调用release()方法减一。而autorelease()方法(create工厂方法迫切需要)会将对象放入自动回收池(CCAutoReleasePool)实现灵活的垃圾回收。当每一帧结束的时候,自动回收池中的对象都会被执行一次release(),autorelease()方法里面代码将该对象添加到自动释放池中:CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);

3、 阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNode
  CCNode是CCScene,CCLayer,CCSprite的基类,是一个抽象类,没有可视化的表现形式。是为了方便构造渲染树而定义的一个类。CCScence是场景类,里面可以放CCLayer和CCSprite。一个app里面可以放多个scence,但是同一时刻只有一个scence被激活。CCLayer是层类,里面可以放CCSprite。CCSprite是最小的精灵单元。


4、cocos2d-x的屏幕适配解决方案?

kResolutionExactFit: 

  牺牲了画质而保持了全屏显示,对画面进行了拉伸,意味着相对极端情况下,本来精灵是方形的,显示出来变成长方形,本来圆形的变成了椭圆,固此模式不推荐使用。 
kResolutionShowAll: 
  为了保持设计画面比例对四周进行留黑边处理,使得不同比例下画面不能全屏。鱼和熊掌不能兼得 
kResolutionNoBorder :
  此模式可以解决两个问题,其一:游戏画面全屏;其二:保持设置游戏时的宽高比例,相比 kResolutionShowAll 有所区别的是,为了填补留下的黑边,将画面稍微放大,以至于能够正好补齐黑边,而这样做的后果可想而知,补齐黑边的同时,另一个方向上将会有一部分画面露出屏幕之外。
   CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionShowAll);

5、如何对手机游戏进行优化 

  一般分为内存优化帧数优化,内存优化和运存优化。

  帧数优化可以考虑对一个message loop中的逻辑运算进行优化,比如可以考虑A*的剪枝。或者进行time slice

 

  体积和运行内存优化有以下几点 
  ①使用TexturePacker等工具把多张资源合成一张图片。
  ②采用png压缩工具,在打包图片之前对每张图片进行压缩,比如将32bit颜色深度改为16bit颜色深度以降低图片质量。
  ③针对不同的平台使用特定的压缩格式的图片。
  ④如果项目中帧序列占的比较多,那么可以采用降帧的方式来优化。缩放图片,将原来图片缩小为原来的70% ~ %80,再对图像进行放大
  ⑤采用编辑器,将大图转化为拼接,那么就可以利用地图编辑器、动作编辑器等从而减少体积,降低内存的使用。

6、如何在对游戏的“手感”进行改进? 

  游戏手感一般指的是打击感,那么我就在打击到一个游戏对象时,游戏对象要产生击退的效果,产生该对象被打击的感觉。 时间控制要恰当,要让某个对象(比如拳头)打击到另一个游戏对象的时候,才产生击退效果,这就需要进行使用消息机制和回调来解决。

7、cache的机制原理
   把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。

8、cocos2d-x游戏储存
回答:CCUserDefault和SQList
CCUserDefalt存在的的问题
1.没有记录和表的概念
你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。
对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite。
2.没有数据类型安全
比如,如果你错写把一个Integer按Bool读取,是没有错误提示的
3.没有存档数据完整性的校验
我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它。

9、cocos2d有哪几种缓存?分别缓存的是什么? 
TextureCache 纹理缓存 
SpriteFrameCache 精灵帧缓存 
AnimationCache 动画缓存 

10、cocos2d-x 3.0的新特性 
(1)c++11 的特性的使用比如Lambda函数,auto等新特性的使用。 
(2)更改了渲染的方式(具体还得再了解,好似是把渲染拆出来了)。 
(3)更改了字体的atlas 渲染方式,提高了多字的渲染效率。 
(4)更改了事件派发,触摸响应不再是注册的顺序进行响应。 
(5)增添了新的GUI。 
(6)编辑器支持:CocoStudio。 
(7)在线更新功能

11、


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