terrain

地形的方法真的很多,主要分两种:

1.没有LOD的,主要想法是节省CPU的时间,多用GPU。可以参考http://www.gamedev.net/reference/articles/article1842.asp

2.带LOD的,主要是减少送入渲染管道的三角形的数量。这里面又可以细分为几种。

a.二元三角树,每帧根据视点的远近,地面的粗糙程度通过剖分和合并三角形动态生成三角形列表。典型的就是ROAM,http://www.cognigraph.com/ROAM_homepage/

b.四叉树,基本和a一样。

c.LOD,但是先生成不同的细节,渲染时根据离视点的远近直接选择不同的细节,不用即时生成。http://www.flipcode.com/articles/article_geomipmaps.shtml

地形的光照

http://www.gamedev.net/reference/articles/article1436.asp

这篇文章介绍了一种非常简单的光照方法。

http://www.gamedev.net/reference/articles/article2164.asp

这篇文章介绍了使由高度图生成的地形变的平滑的方法,就是使高度图的每个象素的值等于这个象素周围的象素点的平均值。

关于Terrain的两本书

Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ and DirectX 9

Focus On 3D Terrain Programming

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/d04421024/archive/2009/09/23/4578476.aspx

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