游戏引擎
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这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏引擎剖析(二)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第2部份: 3D环境的光照和纹理世界的灯光 在变换过程中, 通常是在称为观察空间的坐标空间中, 我们遇到了最重要的运算之一: 光照计算。 它是一种这样的事情, 当它工作时,你不关注它,但当它不工作时, 你就非常关注它了。有很多不同的光照方法,从简单的计算多边形对于灯光的朝向,并根据灯光到多边形的方向和距离加上灯光颜色的百分比值,一直到转载 2009-10-30 09:59:00 · 355 阅读 · 0 评论 -
浅谈游戏程序设计入门
无论是学习何种 API ,一开始免不了都是需要熟记很多很多的函式名称、呼叫方式、传入参数等等繁复的东西。然后还需要把整个绘图 API 的程式设计流程架构,从头到尾的彻底了解;在学习 API 时很重要的一件事,就是要用心去思考绘图 API 设计者的想法,尽可能的掌握住这个绘图 API 的「设计思维」,以其思维模式来学习。如果能够掌握住了这个重点,则我相信不管是在学习绘图 API 的理论,或什至是记转载 2009-11-18 22:28:00 · 972 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(十)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第10部分: 人工智能和导航(路径发现)人工智能(AI) 我们上面已经用了其他九个章节介绍了游戏引擎,现在让我们深入到非常有趣和重要的人工智能主题。人工智能如今正在变成被谈论得最多的仅次于游戏引擎渲染能力的游戏开发领域之一,确实如此。直到大约两年半以前,游戏似乎主要是在考虑你能够渲染多少个多边形,眼睛是多么的漂亮,和… 好…劳拉的胸部是转载 2009-10-30 10:08:00 · 409 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(九)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第9部分: 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题现成产品与定做的设计工具 我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。 你的工具的选择是你引擎设计的一个非常重要的部份,因为这是你将用来给你的游戏产生转载 2009-10-30 10:08:00 · 282 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(八)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第8部份: 脚本系统脚本系统 我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统,因为其呈现的故事叙述机会,最近已经形成一种很大的游戏元素。在一个需要以受控制的方式解释的情景,预先编制的电影脚本是解决问题的方法。在电影中,这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形,或者敌人对英雄解释。当然,有其它的方法来做这件事情 -- 叙事者,倒叙,等等 – 但转载 2009-10-30 10:07:00 · 309 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(六)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第6部分: 声音系统,音频APIs声音系统 由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步,声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是一个实际游戏的可玩特点,比如在Thief和其它同类游戏中的听觉提示)。现在四声道环绕系统在游戏玩家的宝库中是负担得起的和平常的事。给定空间的声音,噪音的障碍和闭塞,和动态的音乐,如今许多游戏使用这些提高转载 2009-10-30 10:04:00 · 272 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(五)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第5部分: 物理,运动,效果世界建造 常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时,你最终要试图建立一个将会在里面产生游戏动作的3D环境。 不知怎么的游戏开发者提供了一个建立这种环境的方,它容易修改,有效率,有较低的多边形数量,对于游戏既容易渲染又容易运用物理学。很简单,对吗?当做这个的时候我用左手在做什么?当做这的时候 , 我对我的左手做什么?转载 2009-10-30 10:03:00 · 329 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(四)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第4部份: 模型与动画,细节级别角色建模与动画 你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。 如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估转载 2009-10-30 10:01:00 · 319 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(一)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据转载 2009-10-30 09:57:00 · 393 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(十一)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第11部份: 最后的章节前端 你已经看到了菜单系统,你可能理解游戏内的头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤的部分。最近,这个领域开始被给人印象非常深刻的Black and White所关注,这款游戏实际上没有HUD。在Peter Molyneux经历了Dungeon Keeper以后,它在屏幕上大量的图标,他决定游戏的大部转载 2009-10-30 10:10:00 · 420 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(七)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第7部份: 网络和连线游戏环境网络游戏 我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是多么的正确啊。当它开始处理数据包的丢失,乱序,潜伏(一个数据包发送到它的目的地所转载 2009-10-30 10:06:00 · 328 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(三)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第3部份: 内存使用,特效和API关于内存使用的思考 让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。 如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。转载 2009-10-30 10:00:00 · 313 阅读 · 0 评论 -
游戏资源
Game Developer Magazine 1994 - 2000年,共7年的游戏开发者杂志电子版(含源码)Graphics Programming Black Book (by Michael Abrash),图形编程黑书,Id software的Michael Abrash编著Game Programming Gems I.rar ,游戏编程精粹I、II(含源码)Game Program转载 2009-11-25 20:41:00 · 905 阅读 · 0 评论