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图形学
d04421024
这个作者很懒,什么都没留下…
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Terrain
地形的方法真的很多,主要分两种:1.没有LOD的,主要想法是节省CPU的时间,多用GPU。可以参考http://www.gamedev.net/reference/articles/article1842.asp。2.带LOD的,主要是减少送入渲染管道的三角形的数量。这里面又可以细分为几种。a.二元三角树,每帧根据视点的远近,地面的粗糙程度通过剖分和合并三角形动态生成三角转载 2009-09-22 08:51:00 · 750 阅读 · 0 评论 -
Realtime Shadow Rendering Log
计算机图形学中,实时阴影分两类:Shadow Volume和 Shadow Maps。其本质为找到屏幕中未被光源照射到的象素,在绘制光照物体时,忽略这些象素。阴影的要素由光源,遮挡物与接受物组成。遮挡物也是阴影接受物之一。阴影与阴影空间的形成: 以光源为中心(或为方向),凡是被遮挡物表面遮挡掉的空间,都处于阴影之下。在没有接受物时,此空间分为两个部分。光照空间和阴影空间。阴影空间为:光源与遮挡物面转载 2009-12-24 09:29:00 · 954 阅读 · 0 评论 -
shadow map的一些变种
本贴内容转自http://hyzgame.blogspot.com/2009/04/sm.html,一位网友列出的他搜到的所有的shadow map的名称,挺好,方便大家查找,复制到这里。现在TSM似乎比较流行。SM: Shadow MapsASM: Adaptive Shadow MapsASM/AFSM: Alias-free Shadow MapsASSM: High-Quality A转载 2009-12-24 09:11:00 · 1952 阅读 · 0 评论 -
任意轴旋转的矩阵推导
绕任意轴旋转的矩阵推导 左手坐标系下,一点绕任意轴旋转θ角的右乘矩阵:其中C为cosθ,S为sinθ,A为单位化的旋转轴以下推导均为左手坐标图1 一点P与任意轴A,A为单位向量 首先我们将P看成从原点出发的自由向量,将其分解为平行于轴A与垂直于轴A的分量A1,A2的形式: (公式1)如图2:图2转载 2009-12-09 16:43:00 · 1641 阅读 · 2 评论 -
游戏资源
Game Developer Magazine 1994 - 2000年,共7年的游戏开发者杂志电子版(含源码)Graphics Programming Black Book (by Michael Abrash),图形编程黑书,Id software的Michael Abrash编著Game Programming Gems I.rar ,游戏编程精粹I、II(含源码)Game Program转载 2009-11-25 20:41:00 · 896 阅读 · 0 评论 -
Mathematics for Computer Graphics
Mathematics for Computer GraphicsGreg Turk, August 1997Mathematics for Computer Graphics数学在计算机图形学中的应用Greg Turk, August 1997“学习计算机图形学需要多少的数学?”这是初学者最经常问的问题。答案取决于你想在计算机图形学领域钻研多深。如果仅仅使用周围唾手可得的图形软件,转载 2009-11-17 15:01:00 · 732 阅读 · 0 评论 -
白话说学计算机图形学
白话说学计算机图形学一个很好的学习途径就是国外大学开的CG的课程,standford,unc,unm,waterloo等等,等等,一堆大学,都可以下到课件,以及相关的论文,standford的“real time graphics architecture”可是kurt Akeley开的哦。另外就是source code,包括mesa,standford的glsim,还有人用c sharp做转载 2009-11-17 20:30:00 · 634 阅读 · 0 评论 -
插值(Interpolation)
插值(Interpolation) 插值(Interpolation/resampling)是一种图像处理方法,它可以为数码图像增加或减少象素的数目。某些数码相机运用插值的方法创造出象素比传感器实际能产生象素多的图像,或创造数码变焦产生的图像。实际上,几乎所有的图像处理软件支持一种或以上插值方法。图像放大后锯齿现象的强弱直接反映了图像处理器插值运算的成熟程度。下面的例子是一幅106*40转载 2009-11-10 15:51:00 · 1498 阅读 · 0 评论 -
反走样技术
百科:反走样 在光栅图形显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状或台阶状外观。这是因为直线、多边形、色彩边界等是连续的,而光栅则是由离散的点组成,在光栅显示设备上表现直线、多边形等,必须在离散位置采样。由于采样不充分重建后造成的信息失真,就叫走样(aliasing)。而用于减少或消除这种效果的技术,就称为反走样(antialiasing)。 计算机生成图像转载 2009-11-10 11:05:00 · 3704 阅读 · 0 评论 -
光照、材质、纹理的关系
光照、材质、纹理的关系?它们的关系的确不好描述。1.材质与纹理:1) 纹理?纹理是这个物体具体的表现形状。通过贴图反映,你可以认为它是物体的本来颜色或图案(或外在属性)。所以,光照与纹理是没什么关系的,我们主要关注的应该是光照与材质的关系。2) 材质?是某种物质自身对光线的各种反应状况。材质反应了物体的物理属性(或内在属性),没有材质,计算机就不知转载 2009-11-10 14:12:00 · 1379 阅读 · 0 评论 -
一些OpenGL资源链接
好的资源太多,自己懂的太少,而今迈步从头越!!fighting...... 一些OpenGL资源链接这是前几天自己简单整理的几个链接,希望对大家有用顺便问一下http://www.spacesimulator.net 这个网站的教程有一部分是收费的,大家如果知道那里可以看到免费的告我一声,谢谢!如果大家有关于step-by-step用OpenGL教你制作游戏引擎的也告我转载 2009-10-09 17:08:00 · 640 阅读 · 0 评论 -
terrain
地形的方法真的很多,主要分两种:1.没有LOD的,主要想法是节省CPU的时间,多用GPU。可以参考http://www.gamedev.net/reference/articles/article1842.asp。2.带LOD的,主要是减少送入渲染管道的三角形的数量。这里面又可以细分为几种。a.二元三角树,每帧根据视点的远近,地面的粗糙程度通过剖分和合并三角形动态生成三角形列表。典型的转载 2009-10-09 16:59:00 · 407 阅读 · 0 评论 -
矩形边界框
原文地址:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/02/23/43122.html矩形边界框另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的。轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴。缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OB转载 2009-09-23 08:55:00 · 1913 阅读 · 0 评论 -
游戏的刷新频率分析
游戏的刷新频率分析首先大家用的显示器自身有一个刷新频率,这里假设为85Hz,且为800x600resolution而一般的CRT显示器显示信息是靠电子束一行行的打出来的(从左向右,从上到下),而两幀之间电子束要从右下方回到左上角,这段时间叫Vertical Blank Interval,撕裂现象:DirectX里最原始的显示方法,即一边写显示内存(front buffer)一边显示,由于两者间没有转载 2010-01-07 11:19:00 · 1334 阅读 · 0 评论