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GPU
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这个作者很懒,什么都没留下…
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GPU深度发掘(三)::OpenGL Frame Buffer Object 201
GPU深度发掘(三)::OpenGL Frame Buffer Object 201 作者: Rob phantom Jones 译者:华文广 更新:2007/6/15 介绍在上一篇文章OpenGL FrameBuffer object 101中,我样大概讲述了FBO的一些基础应用,文章中主要介绍了如何生成一个FBO,如何把数据渲染到一个单一的纹理上,以及把这个纹理在别的地方做一些应用转载 2009-12-06 10:25:00 · 997 阅读 · 0 评论 -
GPU编程入门(一)
该系列文章al by 我就是条狗~~随便说点我记得住的历史,学点历史是有用的,可以增加兴趣最少...GPU就是图形处理器,随着硬件的发展越来越快,GPU的处理能力也今非昔比,现在GPU能够进行很复杂的数据处理,并且拥有某些CPU不同的处理特性。GPU语言就是用来用来控制GPU处理的一种语言吧...现在基本有两种,一种是NVIDIA的Cg(C for graphics 图形C语言)另一种转载 2009-12-06 10:32:00 · 1142 阅读 · 0 评论 -
GPU编程入门(三) 基础纹理混合
今天给出一个纹理混合的像素着色器的例子,算是对以前的东西的一点运用吧,好久没更新了,太懒了。。。。有点对不起大家的说。。。。正题:首先是纹理混合的原理,原理就是一个简单的数学公式,color=sampler1.color×scalar+sampler2.color×(1-scalar)仔细看就明白是一个线性插值公式,最后的颜色由两个样本的颜色和比例因子决定,下面看程序如何实现接下来转载 2009-12-06 10:39:00 · 1032 阅读 · 0 评论 -
GPU编程入门(五)效果(effect)基础 2
这次我们结合directx的例子程序 EffectParam来解释一下参数块和共享参数的概念,例子位于:directx安装目录/Samples/C++/Direct3D/EffectParam ,这两个东西一起说,自然是他们之间有关系的,一般一起用的。。。下面开始.首先是共享参数,效果的参数就是效果里头申明的所有非静态的变量,包括全局变量和注释,如果在申明的时候技术上“shared”关键字转载 2009-12-06 10:42:00 · 748 阅读 · 0 评论 -
GPU编程入门(六) GPU ASM 顶点渲染初步
看这个题目应该跟汇编有一定的关系吧。。。。唠叨句,可能有人觉得学游戏的,特别是现在高级语言那么多的情况下汇编的重要性已经很低了。。。错。。。为什么错,自己找书看去吧。。咔咔。。。看这篇文章多少要有点汇编的基础,自己掂量吧在GPU可编程实时渲染初期,HLSL和CG语言出现以前,使用GPU进行渲染是借助 一种类似于汇编的ASM的语言来进行的 ,这种语言难入门更难掌握,不过和汇编语言一样,他的效率也转载 2009-12-06 10:43:00 · 1792 阅读 · 0 评论 -
GPU深度发掘(一)::GPGPU数学基础教程
GPU深度发掘(一)::GPGPU数学基础教程作者:Dominik Göddeke 译者:华文广 Contents 介绍 准备条件 硬件设备要求 软件设备要求 两者选择 初始化OpenGL GLUT OpenGL 扩展 OpenGL 离屏渲染 GPGPU 概念1: 数组 = 纹理 在CP转载 2009-12-06 10:15:00 · 785 阅读 · 0 评论 -
GPU编程入门(二) 象素shader
好,给出一个最简单的像素shader(pixel shader)的例子,照例,这个程序什么也没作,只是把输入又输出了一下而已 //定义一个输出结构struct OUTPUT...{ float4 color :COLOR;}//像素shader入口函数 OUTPUT main(float4 color:COLOR)...{ OUTPUT OUT; OUT.color转载 2009-12-06 10:35:00 · 3028 阅读 · 0 评论 -
GPU编程入门(四) 效果(effect)基础
前面简单的介绍了一下vetex shader和pixel shader,这里简单的介绍一下效果(effect)效果(effect)就是用一个文件来综合管理vetex shader和pixel shader的框架。通过使用effect,可以将vetex shader和pixel shader统筹起来,所以主程序中只需要加载effect文件就可以了。Effect文件一般保存在.fx文件中,当然,也可以转载 2009-12-06 10:41:00 · 960 阅读 · 0 评论