WebGL 常用术语整理

目录

A

α混合(alpha blending)

α值(alpha value) 

环境光(ambient light) 

连接(attach) 

attribute变量(attribute variable) 

绑定(bind)

缓冲区(buffer)

缓冲区对象(buffer object) 

画布(canvas)

裁剪(clipping)

颜色缓冲区(color buffer)

列主序(column major)

完整性(completeness)

上下文(context)

深度值(depth value)

深度缓冲区(depth buffer)

平行光(directional light)

F

远裁剪面(far clipping plane)

雾化(fog)

片元(fragment)

片元着色器(fragment shader)

帧缓冲区(framebuffer object)

GLSL ES

隐藏面消除(hidden surface removal)

I

图像(image)

索引(index)

本地坐标(local coordinates)

M

模型矩阵(model matrix)

模型视图矩阵(model view matrix)

模型视图投影矩阵(model view projection matrix)

近裁剪面(near clipping plane)

法线(normal)

O

正射投影矩阵(orthographic projection matrix)

透视投影矩阵(perspective projection matrix)

像素(pixel)

点光源光(point light)

程序对象(program object)

投影矩阵(projection matrix)

R

光栅化过程(rasterization process)

渲染缓冲区对象(renderbuffer object)

RGBA

S

取样器(sampler)

着色器(shader)

着色器对象(shader object)

着色(shading)

产生阴影(shadowing)

纹素(texel)

纹理坐标(texture coordinates)

纹理图像(texture image)

纹理映射(texture mapping)

纹理对象(texture object)

纹理单元(texture unit)

变换(transformation)

U

uniform变量(uniform variable)

V

varying变量(varying variable)

顶点索引(vertex index)

顶点着色器(vertex shader)

视图坐标系(view coordinate system)

视图矩阵(view matrix)

视图投影矩阵(view projection matrix)

可视空间(viewing volume)

W

世界坐标(world coordinates)


A

α混合(alpha blending)

使用α值(RGBA中的“A”)混合两个以上物体的颜色的过程。

α值(alpha value) 

用来表示物体透明度(0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明)的值。α混合需要使用α值。

环境光(ambient light) 

无方向的光,以相同的强度从所有的方向照射在物体上。

连接(attach) 

在两个已存在的对象间建立联系的过程,注意与绑定比较。

attribute变量(attribute variable) 

向顶点着色器传入数据的变量。 

绑定(bind)

创建一个新对象,并将该对象联系(绑定)到渲染上下文的过程,注意与连接比较。

缓冲区(buffer)

为了专门存储某种特定数据(如颜色和深度值)而划分出的内存区域。 

缓冲区对象(buffer object) 

WebGL中用于存储多条顶点信息的对象。 

画布(canvas)

HTML5元素,用以在网页上绘制图形。

裁剪(clipping)

在三维场景中确定将被绘制出来的区域的过程。不在裁剪区域中的物体不会被绘制出来。

颜色缓冲区(color buffer)

WebGL绘制操作的目标内存区域。一旦绘制完成,其中的内容就会被显示在屏幕上。

列主序(column major)

矩阵存储在数组中的一种惯例形式,即矩阵的元素按列依次存储在数组中。

完整性(completeness)

在帧缓冲区上下文中使用,表示帧缓冲区是否满足所有条件以供绘图。 

上下文(context)

实现了在canvas绘图的方法的JavaScript对象。 

深度值(depth value)

从视点处沿着视线观察时,片元与视点的距离(z值)。

深度缓冲区(depth buffer)

存储所有片元深度值的内存区域,用于隐藏面消除功能。 

平行光(directional light)

具有方向,平行入射的光线。 

F

远裁剪面(far clipping plane)

组成可视空间的,距离视点较远的裁剪面。 

雾化(fog)

根据物体与观察者的距离将颜色向背景色消退的效果。雾化通常可以提供深度感。 

片元(fragment)

光栅化过程产生的像素,具有颜色、深度值、纹理坐标等等。 

片元着色器(fragment shader)

处理片元信息的着色器。 

帧缓冲区(framebuffer object)

离屏绘制用到的WebGL对象。 

GLSL ES

OpenGL ES着色器语言,ES表示嵌入式系统(Embedded System)。

隐藏面消除(hidden surface removal)

从特定视点,隐藏(放弃绘制)被遮挡的表面或表面的一部分的过程。

I

图像(image)

由像素组成的矩形数组。

索引(index)

参考顶点索引(vertex index)。 

本地坐标(local coordinates)

定义在本地坐标系(对应与当前物体的坐标系)中的顶点坐标

M

模型矩阵(model matrix)

用以平移、旋转和缩放物体的矩阵,也称建模矩阵(modeling matrix)。

模型视图矩阵(model view matrix)

视图矩阵乘以模型矩阵得到的矩阵。 

模型视图投影矩阵(model view projection matrix)

投影矩阵乘以模型视图矩阵得到的矩阵。

近裁剪面(near clipping plane)

组成可视空间的,距离视点较远的裁剪面。

法线(normal)

垂直于多边形平面的假想的线,用三维矢量表示,也称法向量(normal vector)

O

正射投影矩阵(orthographic projection matrix)

定义盒状可视空间的矩阵。盒装可视空间由左、右、上、下、远、近六个裁剪面确定,盒装可视空间中物体的尺寸不会因物体与视点远近而变化。

透视投影矩阵(perspective projection matrix)

定义金字塔状可视空间的矩阵。金字塔状可视空间中的物体尺寸会根据与视点的距离进行缩放,以产生透视效果。

像素(pixel)

图像单元,具有RGB值或RGBA值。 

点光源光(point light)

由一个点向各个方向发出的光。 

程序对象(program object)

管理着色器对象的WebGL对象。 

投影矩阵(projection matrix)

正射投影矩阵和透视投影矩阵的统称。 

R

光栅化过程(rasterization process)

将矢量格式的图形转化为片元(像素或点,供屏幕显示)的过程。

渲染缓冲区对象(renderbuffer object)

提供二维绘图区的WebGL对象。

RGBA

一种颜色格式,R 为红色分量,G为绿色分量,B为蓝色分量,A为透明度分量。 

S

取样器(sampler)

在片元着色器中,用来访问纹理图像的数据类型。

着色器(shader)

实现基本绘图功能的计算机程序。WebGL支持顶点着色器和片元着色器。 

着色器对象(shader object)

用来管理着色器的WebGL对象。 

着色(shading)

为物体的每个表面确定最终显示出的颜色的过程。 

产生阴影(shadowing)

确定并绘制物体投下的影子的过程。

纹素(texel)

组成纹理的基本单元,即纹理元素,具有RGB值或RGBA值。 

纹理坐标(texture coordinates)

用来访问纹理图像并取色的二维坐标。 

纹理图像(texture image)

用以纹理映射的图像,也可简称纹理(texture)。

纹理映射(texture mapping)

将纹理图像贴(映射)到物体表面的上的过程。 

纹理对象(texture object)

用来管理纹理图像的WebGL对象。 

纹理单元(texture unit)

管理多个纹理对象的机制。 

变换(transformation)

将物体的顶点坐标转化为物体变换(平移、缩放、旋转)后的新坐标的过程。 

U

uniform变量(uniform variable)

向顶点着色器或片元着色器传入数据的变量。 

V

varying变量(varying variable)

用以从顶点着色器向片元着色器传递数据的变量。 

顶点索引(vertex index)

顶点数据元素存储在缓冲区中的位置,第1个顶点的索引是0,后一个顶点的索引在前一个之上增加1。 

顶点着色器(vertex shader)

处理顶点信息的着色器程序。 

视图坐标系(view coordinate system)

以视点为原点,视线为Z轴负半轴,上方向为Y轴正半轴的坐标系。 

视图矩阵(view matrix)

将顶点在世界坐标系中的坐标转化为在视图坐标系下坐标的矩阵。 

视图投影矩阵(view projection matrix)

投影矩阵乘以视图矩阵获得的矩阵。

可视空间(viewing volume)

三维空间中能被显示到屏幕上的子空间。在可视空间外的物体不会被显示。 

W

世界坐标(world coordinates)

模型矩阵乘以三维模型顶点的本地坐标获得的坐标。 

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