quick-cocos2d-x的热更新机制实现<二>特色

原文地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213061

2 特色
基本的热更新功能就不说了大家都有。我这套机制还有如下几个特色:
2.1 可以更新 frameworks_precompiled.zip 模块
为了行文方便,后面会把 frameworks_precompiled.zip 简称为 framework 。
frameworks 模块是 quick 的核心模块,在quick 生成的项目中,它直接在 AppDelegate.cpp 中载入 main.lua 之前进行载入。如下:


复制代码
  1. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
  2. {
  3.     // initialize director
  4.     CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
  5.     pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
  6.     pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);
  7.     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
  8.     pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
  9.     // register lua engine
  10.     CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
  11.     CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
  12.     CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();
  13. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
  14.     // load framework
  15.     pStack->loadChunksFromZIP("res/framework_precompiled.zip");
  16.     // set script path
  17.     string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("scripts/main.lua");
  18.     ......



这可以说明这个核心模块对quick的重要性。正因为它重要,所以必须要能更新它。
2.2 可以更新 update 模块自身
更新功能是客户端启动后载入的第一个lua模块,它负责载入更新资源,以及启动主项目。一般情况下,这个模块是不需要改动的。对它进行改动,既不科学,也不安全(安全啊……)。
但是万一呢?大家知道策划和运营同学都是二班的,或许哪天就有二班同学找你说:改改怕什么?又不会怀孕…… 所以这个必须有。
2.3 纯lua实现
把这个拿出来说纯粹是撑数的。不凑个三大特色怎么好意思?
上面SunLightJuly和Henry同学的方案当然也是纯lua的。用quick你不搞纯lua好意思出来混?小心廖大一眼瞪死你。
当然,我这个不是纯lua的,我基于  AssetsManager(C++)  的代码实现了一个 Updater 模块。
而且,我还改了 AppDelegate 中的启动代码。
所以,你看,我不仅是撑数,还是忽悠。


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