关于threejs中设置辉光(也就是bloom)效果后,出现马赛克的问题

我自己碰到的情况是换了高分辨率屏幕,并且改了示例代码,导致没能匹配高分辨率。

在渲染器附近的代码加上

renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

这两行就行了。

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对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转心(什么是物体的几何体心,如何改变心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)
Three.js,可以通过使用ShaderMaterial来给部分模型添加辉光效果。ShaderMaterial是一种自定义材质类型,允许我们使用自定义的GLSL着色器来控制模型的渲染效果。 首先,我们需要在Three.js加载某个模型,并创建一个ShaderMaterial对象来控制该模型的材质属性。在这个ShaderMaterial对象,我们需要指定该模型的着色器代码,并通过uniform变量来传递一些额外的属性,比如辉光颜色、辉光强度等。 着色器代码应该包含一个顶点着色器和一个片段着色器。在顶点着色器,我们可以根据物体的位置、朝向和光源等信息来计算顶点的位置和法线值。在片段着色器,我们可以根据模型的材质属性和光源等信息来计算像素的颜色值。 为了实现辉光效果,可以在片段着色器将模型表面的颜色与辉光颜色进行叠加。可以使用高斯函数或屏幕混合来实现这种效果,具体方法可以根据需求来选择。 在渲染过程,我们需要将这个自定义的ShaderMaterial应用到对应的模型上,然后渲染整个场景。可以通过调整ShaderMaterial的属性来控制辉光的颜色、强度、大小和展示效果等。 总结来说,要在Three.js给部分模型添加辉光效果,需要使用ShaderMaterial和自定义的GLSL着色器代码。通过在顶点着色器和片段着色器计算模型的位置、法线和颜色信息,然后在片段着色器辉光效果与模型表面颜色叠加,最后将这个自定义的ShaderMaterial应用到对应的模型上,即可实现模型的辉光效果
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