搞了半天blender整动画这么爽,骨骼重定向一回,动作就可以到处套用,和音频对轨也好使

本文介绍了如何将运动数据如BHV或FBX文件应用到Tpose模型上,通过插件如Rokoko或Auto-Rig-Pro进行动作重定向,使得同一骨架结构的模型间可以共享动作。NLA非线性动画功能使得编辑动作高效便捷,无需导出到视频剪辑软件,极大地提高了工作效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们搞到了运动数据(可能是bvh文件,也可能是fbx文件)之后,想要让某个静态的模型动起来。
我们假定用的是Tpose的模型(因为我这个bvh文件是Tpose用的,所以为了动作映射不出问题,优先整的这种模型),需要给它套上运动数据。
使用rokoko或者auto-rig-pro(arp)之类的插件将动作数据映射(remap/retarget)到模型的骨架上之后。
在blender的大纲视图里,对应模型下方可以找到动画(就叫动画,英文Animation),接着在动画下方可以看到一个跟动画摄影表一样图标的对象。那个就是具体的动作。在这里插入图片描述

有什么用处呢?
经过重定向后的动作,可以复制给任意同类模型(也就是骨架结构一样的)使用。
比如我有5个造型不同的模型,都是同样的骨骼结构。我有一个长达5分钟的动作文件,这个动作文件里包含多个动作。
当我对其中一个模型进行骨骼重定向/映射(都是一个意思)之后,该模型的动作属性可以任意赋给别的那四个模型。
再配合NLA非线性动画(可以任意对这些动作数据进行拆分以及重组,效果就跟用剪辑软件搞音视频轨道一样),以及音频轨道,可以达到极高的效率。
之前我还在纠结搞完一套模型动作之后,给它配声音,得导出到视频剪辑软件里整,现在发现完全不用这么麻烦。实在太爽了!

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