WebGL着色器GLSL ES内置函数

内置函数

本文是WebGL教程(电子书)的2.11节内容

WebGL着色器提供了一系列内置函数,所谓内置函数和内置变量一样,也就是说不用声明,就可以直接调用。比如向量点乘dot()、向量叉乘cross()、两点之间距离distance()等用于数学计算的函数。

角度函数和三角函数

WebGL着色器内置函数三角函数,名称和初高中数学写法基本一致,函数参数是角度的弧度值,函数参数数据类型是浮点数float

内置函数功能
radians()角度值转弧度值
degrees()弧度值转角度值
sin(弧度)正弦值
cos(弧度)余弦值
tan(弧度)正切值
asin()反正弦值(弧度)
acos()反余弦值(弧度)
atan()反正切值(弧度)
//角度为30度,并把角度值转化为弧度值
float radian = radians(30.0);
//求解角度余弦值
float cos = cos(radian);
//求解角度正弦值
float sin = sin(radian);

几何函数

内置函数几何函数主要是与几何相关计算的函数,比如计算两点之间的距离,计算两个向量的叉乘、点乘…

内置函数功能
length(a)向量a长度
distance(a,b)a、b两点之间距离
dot(a,b)两向量点积
cross(a,b)两向量叉乘
normalize(a)向量a归一化,长度变为1,方向不变,即返回值单位向量
faceforward(a,b,c)向量朝前:如果c、b两向量点乘小于0(dot(c,b) < 0),则返回a,否则返回-a
reflect(Ru,Fa) 或 reflect(Ru,Fa,Zh)向量反射:比如通过入射光计算反射光方向向量,Fa表示反射平面的法线方向(单位向量),Ru表示入射光线的方向(单位向量),Zh表示折射率
// 二维平面:计算(0.5, 0.0)和(0.5, 0.5)两点之间距离
float dis2 = distance(vec2(0.5, 0.0), vec2(0.5, 0.5));
// 3D空间
float dis3 = distance(vec3(0.5, 0.0, 0.0), vec3(0.5, 0.5, 0.5));
// 向量归一化,方向不变,长度为1
// 返回值vec3(1.0,0.0,0.0)
vec3 normal = normalize(vec3(3.0,0.0,0.0));
// 光线方向:u_lightDirection,顶点法向量:normal
// 计算平行光方向向量和顶点法向量的点积
float dot = max(dot(u_lightDirection, normal), 0.0);
// 计算反射后的颜色
// 光线颜色:u_lightColor,顶点颜色:a_color
vec3 reflectedLight = u_lightColor * a_color.rgb * dot;

指数函数

着色器常见内置函数可以参考数学或javascript语言。

内置函数功能
pow(x,n)x的n次幂函数
exp(x)x的自然指数e
log(x)x自然对数
exp2(x)2的指数x
log2()对数函数,底数为2
sqrt()平方根
inversesqrt()平方根倒数

通用函数

内置函数功能
abs(x)绝对值
sign(x)判断参数符号,x是正数返回1.0;x是0.0返回0.0,x是负数返回-1.0
floor(x)取整,向下取整
ceil(x)取整,向上取整
fract(x)返回x小数部分
min(a,b)比较大小,返回较小的值
max(a,b)比较大小,返回较大的值
mod(x,y)表示x–y*floor(x/y)
clamp(x,min,max)规整输入值,x与min和max比较大小返回中间大小的值,运算规则:min (max (x, min), max)
mix(m,n,k)线性插值计算,插值区间[m,n],插值系数k,插值计算公式:m*(1-k)+n*k
// 如果两向量v1, v2点积是正数就保留,如果是负数就返回0.0
// 常用于光照计算中,v1表示光线方向,v2表示顶点法线法线,光线背面照射,点积设置为0.0
float dot = max(dot(v1, v2), 0.0);

矩阵函数

mat matrixCompMult (mat x, mat y)  

注意内置矩阵函数matrixCompMult()不是按照线性代数中的矩阵乘法规则执行的,如果是线性代数中矩阵乘法规则,直接使用乘法符号*就可以,即x*y

内置矩阵函数matrixCompMult()的运算规则是同行同列的元素相乘,也就是 x[i][j]y[i][j]相乘

向量关系函数

着色器向量关系函数和javascript关系函数类似,区别在于着色器向量关系函数不是直接比较两个数的大小,而是对两个向量的每个元素都进行比较。

比较函数返回值是true或flase。

内置函数判断
lessThan(x,y)x是否小于y ,参数是vec或ivec
lessThanEqual(x,y)x是否小于或等于y,参数是vec或ivec
greaterThan(x,y)x是否大于y ,参数是vec或ivec
greaterThanEqual(x,y)x是否大于或等于y,参数是vec或ivec
equal(x,y)x是否等于y,向量每个分量是否都相等,参数是vec或ivec
any(x)x向量是否存在一个分量是true,参数是bvec
all(x)x向量所有分量是否全部为true ,参数是bvec
not(x)x所有分量执行逻辑非运算 ,参数是bvec

纹理采样函数

纹理采用函数主要用于处理WebGL的纹理贴图,根据uv坐标从图像上获取像素值。

内置函数判断
texture2D()2D纹理
textureCube()立方体纹理
  • 参数1-sampler:第一个参数是sampler2D数据类型
  • 参数2-uv:第二个参数是vec2类型,表示纹理贴图的UV坐标
  • 参数3-k:第三个参数是可选参数,类型是浮点数float,在为具有mipmap的纹理计算适当的细节级别之后,在执行实际纹理查找操作之前添加偏差。
vec4 texture2D(sampler,uv)  
vec4 texture2D(sampler,uv,k)
vec4 textureCube(sampler,uv)  
vec4 textureCube(sampler,uv,k)

WebGL实现图片作为纹理贴图的片元着色器部分代码

// 接收插值后的纹理坐标
varying vec2 v_TexCoord;
// 纹理图片像素数据
uniform sampler2D u_Sampler;
void main() {
  // 采集纹素,逐片元赋值像素值
  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
}

着色器内置函数——英文文档

内置函数参数常见形式

内置函数参数数据类型常见形式:floatvec2vec3vec4

// 角度转弧度
float radians(float degrees)  
vec2 radians(vec2 degrees)  
vec3 radians(vec3 degrees)  
// 正弦函数
float sin(float angle)  
vec4 sin(vec4 angle)  
// 点乘
float dot(float x, float y)  
float dot(vec3 x, vec3 y)  
// 长度
float length(float x)  
float length(vec2 x)  
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