从来还没接触过游戏引擎,对比了一下untiy,cocos,白鹭erget等等,发现要么太复杂,要么我无法下载页面出错,要么太老旧,工具链不充足,需要额外去找。
我就想要一个很轻量级的,别太复杂,够简单易用,但又不能过于底层,否则直接用dx或者opengl来画。
无意中发现了godot,跨平台,轻量级,有一定的工具链,主打2d游戏开发。
godot最大缺点有一个:
- 没有中文,没有中文。这就造成了查询资料,提问,还有反馈都增加了门槛。
另外,我查了下两个引擎的底层图形实现,godot是兼容OpenGL 2.1 / OpenGL ES 2.0,opengl 2.1 发布时间在2007年。
而白鹭 egret 是基于 webgl,再次查询WebGL is based on the OpenGL ES 2.0 specification。
早期的OpenGL使用立即渲染模式,也就是固定渲染管线;优点在于确实容易使用和理解,缺点在于效率教低。
于是从OpenGL3.2开始(2009年),规范文档开始废弃立即渲染模式,鼓励开发者在OpenGL的核心模式下进行开发,这个分支的规范完全移除了旧的特性。当我们试图使用一个已废弃的函数时,OpenGL会抛出一个错误并终止绘图。
核心模式的优势是更高的灵活性和效率,然而也更难于学习。
所以这两个引擎都是用的立即渲染模式???
为什么还在用10年前的东西呢? 个人觉得主要是