unity --23 世界坐标与局部坐标

本文介绍了Unity中三种坐标系——世界坐标、局部坐标和屏幕坐标的概念及其相互转换方法。详细讲解了如何在不同坐标系间进行vector3的转换,如transform.TransformPoint和transform.InverseTransformPoint用于局部坐标和世界坐标之间的转换,而Camera.main的相关方法则用于世界坐标与屏幕坐标、视口坐标的转换。转换操作均考虑了摄像机视锥的影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

世界(全局)坐标系:整个场景的固定坐标,不会变化,且只有一个。
局部坐标系:每个物体都有自己的独立的坐标系,原点为模型轴心点,随物体移动或旋转而改变。

所以单独给出一个vector3(0,0,1)或者vector3.forward,我们并不知道它属于哪个坐标系(原点在哪),也就不知道该向量的方向和大小。
前面之所以能用magnitude和normalized,是因为unity中vector向量运算默认处于世界坐标系。

transform.forward就是在世界坐标系中蓝色轴的投影,当局部坐标与世界坐标重合时, transform.forward就是(0,0,1).

如下蓝色轴旋转了30°,那么在世界坐标x轴上的投影是0.5,不受物体的位置影响
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
屏幕坐标系:以像素为单位,屏幕左下角为原(0,0)点,右 上角为屏幕宽、高度(Screen.width,Screen.height),Z为 到相机的距离。
•作用:表示物体在屏幕中的位置。

在这里插入图片描述
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