Command模式属于行为模式,作为大名鼎鼎的23个设计模式之一,Command模式理解起来不如工厂模式,单例模式等那么简单直白。究其原因,行为模式着重于使用,如果没有编程实践,确实不如创造模式那么直白。我们先看看UML类图。
估计很多同学看着图就晕了,那么多东西,Command和Concrete Command还好理解,那些Receiver和Invoker又是什么东西呢?
别着急,只要理解了一点,这个模式就很容易理解了,下面划重点,Command模式最主要的特点,是将命令封装成类,在类中保存命令执行的上下文(即该命令执行的参数,执行的对象),以实现命令执行对象和命令发出对象的解耦。
这样一来是不是觉得好理解多了?Command类里面的Receiver,就是命令具体执行的对象。这里的Client可以理解为装配环境,在这里面代码实例化Command。Invoker内部保存命令(可以保存多条命令,实现命令记录查看,撤销等),客户端代码通过Invoker来操作命令。接下来我们看看示例代码。
定义Command接口
首先我们定义一个支持撤销的Command接口。
interface Command
{
void Execute();
void Undo();
}
定义Receiver
接下来我们定义Receiver,也就是命令的执行对象,这里我们定义一个Ball类。
class Ball
{
public int Size {
get; set; } = 10;
public string Name {
get; set; } = "My First Ball";
public void