(40)C#设计模式——命令模式(Command Pattern)

定义

命令模式属于对象的行为模式。命令模式是把一个操作或者行为抽象到一个对象中,通过命令的抽象化使发出命令的责任和执行命令的责任分离开。命令模式的实现可以提供命令的撤销和回复功能

结构

既然命令模式是把发出命令的责任和执行命令的责任分隔开,那么中间就必须有某个对象来帮助发出命令者来传达命令,使得执行命令的接收者可以收到命令并执行命令。例如,开学了,院领导说计算机学院要进行军训,计算机学院的学生要跑1000米,院领导的话就相当于一个命令,他不可能直接传达到学生,他必须让教官来发出命令,并监督学生执行该命令。在这个场景中,发出命令的责任属于学院领导,院领导充当命令发出者的角色,执行命令的责任是属于学生,学生充当命令接收者的角色,而教官就相当于命令的发出者或者命令请求者的角色,然而命令模式的精髓就在于把每个命令抽象为对象。从而命令模式的结构如图:

从命令模式的结构图可以看出,涉及到的五个角色:

  • 客户角色:发出一个具体的命令并确定其接受者
  • 命令角色:声明了一个给所有具体命令类实现的抽象接口
  • 具体命令角色:定义了一个接受者和行为的弱耦合,负责调用接受者的相应方法
  • 请求者角色:负责调用命令对象执行命令
  • 接受者角色:负责具体行为的执行

实现

现在,让我们以上面的军训的例子来实现一个命令模式,在实现之前,可以参考下命令模式的结构图来分析下实现过程。

军训场景中,具体的命令即是学生跑1000米,这里学生是命令的接收者,教官是命令的请求者,院领导是命令的发出者,即客户端角色。要实现命令模式,则必须需要一个抽象命令角色来声明约定,这里以抽象类来表示。命令的传达流程是:

  1. 命令的发出者必须知道具体的命令、接受者和传达命令的请求者,对应于程序也就是在客户端角色中需要实例化三个角色的实例对象了。
  2. 命令的请求者负责调用命令对象的方法来保证命令的执行,对应于程序也就是请求者对象需要有命令对象的成员,并在请求者对象的方法内执行命令。
  3. 具体命令就是跑1000米,这自然属于学生的责任,所以是具体命令角色的成员方法,而抽象命令类定义这个命令的抽象接口。

有了上面的分析之后,具体命令模式的实现代码如下所示:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _30CommandPatternDemo
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //初始化 接受者 请求者 和命令
            Receiver r = new Receiver();
            Command c = new ConcreteCommand(r);
            Invoke i = new Invoke(c);
            //院领导发出命令
            i.ExecuteCommand();
        }
    }
    //教官 负责调用命令对象执行请求
    public class Invoke
    {
        public Command _command;
        public Invoke(Command command)
        {
            this._command = command;
        }
        public void ExecuteCommand()
        {
            _command.Action();
        }
    }
    //命令抽象类
    public abstract class Command
    {
        protected Receiver _receiver;
        public Command(Receiver receiver)
        {
            this._receiver = receiver;
        }
        //命令执行方法
        public abstract void Action();
    }
    //具体命令
    public class ConcreteCommand : Command
    {
        public ConcreteCommand(Receiver receiver) : base(receiver)
        {
        }
        public override void Action()
        {
            _receiver.Run100Meters();
        }
    }
    //接受者
    public class Receiver
    {
        public void Run100Meters()
        {
            Console.WriteLine("跑1000米");
        }
    }
}

适用场景

在下面的情况下可以考虑使用命令模式:

  1. 系统需要支持命令的撤销(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo方法吧命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo方法,以供客户端在需要时,再重新实现命令效果。
  2. 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命周期。意思为:原来请求的发出者可能已经不存在了,而命令对象本身可能仍是活动的。这时命令的接受者可以在本地,也可以在网络的另一个地址。命令对象可以串行地传送到接受者上去。
  3. 如果一个系统要将系统中所有的数据消息更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有数据的更新命令,重新调用方法来一条一条地执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
  4. 系统需要使用命令模式作为“CallBack(回调)”在面向对象系统中的替代。Callback即是先将一个方法注册上,然后再以后调用该方法。

优缺点

优点:

  • 命令模式使得新的命令很容易被加入到系统里。
  • 可以设计一个命令队列来实现对请求的Undo和Redo操作。
  • 可以较容易地将命令写入日志。
  • 可以把命令对象聚合在一起,合成为合成命令。合成命令式合成模式的应用。

缺点:

  • 使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类。这会使得命令模式在这样的系统里变得不实际。

总结

命令模式的实现要点在于把某个具体的命令抽象化为具体的命令类,并通过加入命令请求者角色来实现将命令发送者对命令执行者的依赖分割开,在上面军训的例子中,如果不使用命令模式的话,则命令的发送者将对命令接收者是强耦合的关系,实现代码如下:

// 院领导
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
           // 行为的请求者和行为的实现者之间呈现一种紧耦合关系
            Receiver r = new Receiver();

            r.Run1000Meters();
        }
    }

    public class Receiver
    {
        // 操作
        public void Run1000Meters()
        {
            Console.WriteLine("跑1000米");
        }
    }
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