UE4
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虚幻引擎4的基于物理模型光照
siggraph13上面EpicGames带来的UnrealEngine4的PhysicallyBasedRendering(基于物理模型光照)部分内容。EpicGames应该说进入PhysicallyBasedRendering较晚了,但这样就有比较多的参考,这里Epic重要的参考是迪斯尼在做cg(《无敌破坏王》等)使用的光照材质模型,并且在实际开发过程中进行了精简,并且和用于游戏开发的pi转载 2015-09-27 15:42:37 · 1997 阅读 · 0 评论 -
Multi-Threading: How to Create Threads in UE4
OverviewDear Community,Here is how you can create your own threads in UE4!This is the code you'd use for a very large task.For small incremental tasks that can be divided into chunks c转载 2015-11-24 00:08:28 · 1027 阅读 · 0 评论 -
同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好?
知乎用户,Machinist of Games知乎用户、妍青、莱牧 等人赞同谢邀。这是一个很难的问题,而且不容易回答,很容易引起争论,老实说我并不想在公开场合评论到底哪个更好或者更坏,这并不明智,其实每个人心底都有自己的答案。我只想聊一些我的看法。一、关于Unreal4和Unity很不幸,我并没有看过Unity代码,我们没有购买,而我也并不是特别转载 2015-11-18 17:28:02 · 1413 阅读 · 0 评论 -
从UE3到UE4
笔者有幸参与过两个UE3项目,完全不同的使用方法,总共用了5、6年。引擎学习最好还是能参与项目,自己看的话往往容易纠结到一些细节上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上。单从细节上看,UE3的代码很多地方并不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就会发现整个UE3工作流的强大之处。先回顾一下UE3系统的一些结构要点,权当做个记录,看看UE4在这些方面有什么不同,作为我转载 2015-11-26 12:33:31 · 1925 阅读 · 0 评论 -
介绍Unreal Engine 4中的接口(Interface)使用C++和蓝图
这个教程是从UE4 Wiki上整理而来.在C++中直接使用Interface大家应该很熟悉。只是简单先定义一个个有虚函数的基类,然后在子类中实现相应的虚函数。像这样的虚函数的基类一般概念上叫接口。那接下来看看UE4中怎样在C++中定义接口的。.h#pragma once#include "TargetInterface.generated.h"UINTERFACE(转载 2016-01-04 11:18:14 · 8059 阅读 · 1 评论 -
分享C++寫blueprint block的方法
最後更新 2015/12/13加入uproject產生sln方法。請不要買頂新集團,包括德克士、布列德、康師傅等相關企業商品,就算檢驗合格也無法確保頂新不會因為成本的關係私下偷偷用黑心原料,已經確認在台灣使用餿水黑心油,可能造成癌症,其它爭議事件包括:使用混充花生油、假橄欖油事件、鑫好飼料油事件、松青超市販賣過期食品太多類似的食品安全事件了,如果不想要增加一個對健康转载 2016-01-04 11:26:25 · 2364 阅读 · 0 评论 -
克服VR眩晕之帧数:提升UE4内容实时渲染效率
在10月24日精彩落幕的2015创领发现VR DAY的活动中,主办方创领发现(UCCVR)有幸邀请到了虚幻引擎的原厂技术大牛来现场与各位VR相关的制作人/开发者进行面对面的交流与分享。下面让我们来仔细解读一下该场分享的技术内容。 VR已经成为了当今最火热的一个话题,带上头盔之后,从此进入一个奇妙的世界,在这里你不再是观众,你参与这个世界发生的每一件事件。整个世界从此与众不同。在赛道转载 2016-02-29 20:40:20 · 10316 阅读 · 1 评论 -
在UE4 设置色键材质
作者: Ryan Brucks 两年多以前,有人在 UE4 AnswerHub 上问及对材质使用色键抠像(又称“绿幕”)的问题。那个帖子给了我灵感,让我仿制了一个非常基础的色键功能,取名为 Chroma Key Alpha,该功能不久前已添加到 UE4。虽然我们在发行说明中有过介绍,但说明的篇幅可能很长,很多深藏其中的功能都容易被遗忘,如果当时没有使用它们的理由,更是如此。转载 2018-01-26 09:59:15 · 5854 阅读 · 1 评论 -
Epic Games工程师分享:如何在移动平台上做UE4的UI优化?
随着技术的不断升级,高性能的引擎逐渐受到越来越多研发商的青睐,UE4就是其中之一。在上周Unreal Open Day 2017活动会上,大宇就宣布旗下经典IP《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》的续作,即《仙剑奇侠传7》和《轩辕剑7》将采用虚幻4引擎开发的消息。而从另一方面,用虚幻4引擎制作游戏也需要注意一些问题。此前,葡萄君曾在《》一文中有所提及,近日,同样在Unreal Open Day 20转载 2018-02-07 16:11:50 · 1378 阅读 · 0 评论 -
UE4 For Mobile From UnrealOpenDay2017
UE4虚幻引擎作为游戏开发引擎之一,在很多项目中都会使用到。下面就给大家分享下如何使用UE4开发高品质的手机游戏。作者介绍大纲•介绍•UE4 针对3A级手游的渲染管线和特征集•使用ES3.1, Vulkan, Metal Api的高端机图形处理讲解•即将发布的UE4移动平台特性介绍当前市场上使用UE4开发手游的情况•有转载 2018-02-07 16:46:56 · 1597 阅读 · 0 评论 -
UE4 Console Commands List
Hey Rifters,Its time to get Unreal, again. Unreal Engine 4 now has an absurdly awesome subscription plan, 20 bucks a month for full access to the engine – including source code. So far, VR compati转载 2015-11-18 17:15:18 · 3024 阅读 · 0 评论 -
虚幻4随笔5 使用中的一些发现
行文匆匆,有些不太明白的地方评论里有补充,现在这里抱歉了!半年多没有维护博客了,一方面是媳妇怀孕,另一方面是公司年中有一个版本……最近闲暇时间一直在研究虚幻,目前铺开了大概六七个原型在做,做的过程中学到了不少东西,有一些新的想法。本来这些都是准备展开来说的,但是现在看来,每个话题展开都是需要大把的精力,所以还是先写到这里。有些已经有一些结论,有些还没有展开研究,就当是挖个坑吧,转载 2015-11-23 17:35:14 · 1028 阅读 · 0 评论 -
关卡原型制作思路
虚幻4本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow:第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好,一般由编关策划搭出来,基本都是些Box这样的基本物体,满足关卡的可玩性即可。第二步:替换一些主体模型,主体模型一般应该基于已经固化的玩法关卡来制作,不应改变转载 2015-09-27 15:45:05 · 1015 阅读 · 0 评论 -
UDK光照贴图教程
光照贴图是游戏场景建造中很重要的一部分。它可以正确计算你的模型接受光照和投射阴影。高质量的灯光和阴影依赖于它。--------------------------------------------------------------------------------------------------------光照贴图可以在UDK中自动创建,但是这种方式不会为你提供高质量的光照贴图。转载 2015-09-21 16:07:44 · 1396 阅读 · 0 评论 -
UMG简单的拖放控制
以下来自翻译一篇老外的帖子,用蓝图实现的简单的基于UMG的拖放操作,可以用于实现物品栏。1.在允许拖动的窗口重载以下函数 On Mouse Button Down:并且开启拖放检测,拖放检测会在鼠标按下过程中一直持续。2.在允许拖动的窗口重载以下函数 On Drag Detected :当拖放检测被触发,创建DragDropOperation,其参数Payload用于传递数据,原创 2015-11-11 12:35:10 · 4099 阅读 · 1 评论 -
PBR:应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示
PBR:应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示Li Wen Lei, HuNing 在 2015/10/28 23:00:31 | 新闻Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedInPBR材质似乎在一夜之间改变了人们对于引擎实时渲染画面的理解。在游戏中我们也能够体验到锈蚀的金属转载 2015-11-12 12:42:16 · 22977 阅读 · 1 评论 -
UE4关于Oculus Rift (VR)开发忠告
本篇原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html 有几句根据理解,做了说明。UE4虚拟现实 实现的注意事项https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/转载 2015-10-27 22:36:13 · 6296 阅读 · 1 评论 -
UE4制作插件的插件神器
UE4制作插件的插件神器本博文同步在:Galaxix动漫大陆UE4板块 看近来,很多使用UE4插件的同学,都苦恼于UE4插件,官方给了好多资料,但是还是无从下手啊。下面这个是官方插件说明:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Plugins/index.html有人看转载 2015-10-27 22:34:39 · 1925 阅读 · 0 评论 -
UE4材质初探
UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点。当前使用的UE4版本:4.8.0。UE4中的材质有很多用途,可以用于光照、延迟渲染、粒子系统等等。由于暂时不会用到,目前只做了最基础的材质使用的研究,也就是说是Materia Type为Surface的情况。材质的最终输出节点上的可用项会随着功能选择的不同而转载 2015-10-27 22:40:44 · 10575 阅读 · 0 评论 -
虚幻4随笔4 从工程开始
前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的话,得几十了。依赖关系复杂度几何增长,用VS的工具去维护……而且要维护各个平台和配置……再加转载 2015-11-23 17:38:47 · 911 阅读 · 0 评论 -
虚幻4随笔6 Object和序列化
诚如之前所说,虚幻4主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的,想把虚幻玩到比较深的程度,UObject是迟早要面对、回避不得的问题,所以,准备在其它主题之前,先把UObject好好弄一下。UObject主要完成了哪些工作呢?私以为: 反射系统 UObject体系构建了整个虚幻反射系统的核心,每个UObject都来自于一个UClass,这个Class可以是Unreal转载 2015-11-23 17:30:29 · 821 阅读 · 1 评论 -
同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好?
知乎用户,Machinist of Games知乎用户、妍青、莱牧 等人赞同谢邀。这是一个很难的问题,而且不容易回答,很容易引起争论,老实说我并不想在公开场合评论到底哪个更好或者更坏,这并不明智,其实每个人心底都有自己的答案。我只想聊一些我的看法。一、关于Unreal4和Unity很不幸,我并没有看过Unity代码,我们没有购买,而我也并不是特别想看。或许有人说:装!嗯,其实写了很多...转载 2019-01-02 17:55:19 · 1278 阅读 · 0 评论