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转载 网游UI解决方案的选择(CEGUI/MYGUI/Hikari/Scaleform/...)

网游UI解决方案的选择作者 鸣·铭转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com     由于新项目动工,UI方面需要确定方向,所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较,仅供参考,希望对同样纠结于此的朋友有所帮助:)1.沿用当前的UI    公司是从2D游戏起家的,2D游戏本身就相当于一套庞大的UI,所以这方面有所积累。这套UI系统至

2013-07-26 17:14:43 1629

转载 OGRE 动画

动画是由若干静态画面,快速交替显示而成。因人的眼睛会产生视角暂留,对上一个画面的感知还末消失,下一张画面又出现,就会有动的感觉。计算机图形学中的动画也同样遵循着这一本质的原理。只不过不同于传统动画的手绘和拍摄,Ogre图形引擎可以通过自动或半自动的方式实时产生并播放动画图片。不过Ogre本身并不能像人一样了解场景中动画角色动作的具体含义,例如它不能明确的知道什么是抬手或者走路,只能

2013-07-25 15:27:59 1069

转载 C++ 优化技术导论

【介绍】本文完整的描述了C++语言的性能优化方法,从编译器、算法、语言特性、硬件、Linux等多个角度去考虑问题,文章技术含量很高,值得一看。来源:http://www.whysearch.org/a/zh_CN/date/20110824作者:冲出宇宙【目录】第一章 性能优化原理第二章 善用编译器第三章 算法为王第四章 c++语言特性第五章

2013-07-19 17:06:20 1856

转载 RTTI、虚函数和虚基类的实现方式、开销分析及使用指导

“在正确的场合使用恰当的特性” 对称职的C++程序员来说是一个基本标准。想要做到这点,首先要了解语言中每个特性的实现方式及其开销。本文主要讨论相对于传统 C 而言,对效率有影响的几个C++新特性:编译时开销 运行时开销 相关文档:C++编码规范与指导 C++异常机制的实现方式和开销分析 多处理器环境和线程同步的高级话题C++0x(C++11)新特性点评 相对于传统的 C

2013-07-19 16:26:38 794

转载 OGRE中的任意类型 Any

有些时候我们可能想做这样一件事:float f = 1.f;int n = 2;std::vector myContainer;           // X是一个虚构的用户定义类型myContainer.pushback(X(f));myContainer.pushback(X(n)); 我们想在一个容器里保存两种乃至多种不同的数据类型。但是,显然普通的模板参数如

2013-07-19 14:23:34 727

转载 C++的RTTI和dynamic_cast效率问题

在网上经常看到有人说,dynamic_cast的效率问题.当然因为它是运行 时的cast,开销必然少不了.对于down cast,可以用static_cast代替,只不过不太安全.对于钻石结构类关系,要cast到兄弟类,那么只能用dynamic_cast了.记得我在做前一个项目中,发现召唤了500个一样的怪物的时候客户端巨卡,于是把可以优化的地方都搞了一遍,包括把dynamic_cas

2013-07-19 13:56:13 12672

转载 C++ 宏定义 详解

一、#define的基本用法    #define是C语言中提供的宏定义命令,其主要目的是为程序员在编程时提供一定的方便,并能在一定程度上提高程序的运行效率,但学生在学习时往往不能 理解该命令的本质,总是在此处产生一些困惑,在编程时误用该命令,使得程序的运行与预期的目的不一致,或者在读别人写的程序时,把运行结果理解错误,这对 C语言的学习很不利。1 #define命令剖析1

2013-07-08 17:10:01 2371

unitypatcher_2018_v1v2亲测可用

unitypatcher_2018_v1v2亲测可用

2018-11-25

UniPatcher_v2017.6 Unity2017.3亲测可用

UniPatcher_v2017.6 Unity2017.3亲测可用 支持Unity2017.1 ,Unity2017.2,Unity2017.3

2018-03-03

PBR物理渲染的美术流程

PBR物理渲染的美术流程 翻译版 本文是2012年的出品,3A的技术也不算主流的,所以阅读时也要和有所分辨。

2015-10-16

空空如也

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