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转载 OGRE 1.0 至 1.7.3 更新日志
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine)Change Logv1.7.3 [Cthugha] (08 May 2011) - MAINTENANCE RELEASEiOS: Remove the animation timer. Since DisplayLink is used by default now, thi
2014-06-28 19:51:44 2309
转载 简要分析Ogre的渲染队列实现原理
渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,目的是尽可能减少渲染状态的切换。一般用户常用的是在entity中设置渲染队列序号,其实整个渲染队列的工作流程远远比这个复杂,但基本不
2014-06-27 13:35:57 2689
转载 Alpha混合物体的深度排序
先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!如今有三种深度排序方法
2014-06-26 23:47:55 966
转载 OGRE ANIMATION
在说API之前先了解一下动画的原理:以一个人行走为例,要想使人能够行走,必须在这个人模型上设置一些特真点,然后让这些点在每一帧按照一定的规则进行动,从而改变整个模型的状态。在ogre里面,Keyframe类描述的是一个特征点(一个结点、一根骨头、一个顶点)的某一个关键帧的状态(位置、缩放、朝向等)和对应的时间点。一个可驱动点的所有keyframe组合成一个track,每个可驱动点都有一个他
2014-06-20 18:07:56 2561
转载 几款游戏引擎技术对比
如果只有客户端的话,可以考虑用gamebryo,技术好一点,用ogre也可以,如果规模不大,用unity3d,如果很有钱,要效果很好的,用unreal3,bigworld是带服务器的,如果能力不够,最好不要自己写。 如果使用Ogre需要投入较多的人力和物力,因为Ogre是开源的,工具不齐全,使用其他流行的引擎需要购买授权,可以在Ogre的基础上做东西,并且可以宣称是自主研发的,没有人会追究
2014-06-13 00:57:11 9909
转载 Crysis深度剖析与优化指南
原始出处:http://bak2.beareyes.com.cn/2/lib/200711/06/20071106421_1.htm备用:(1-8)http://www.cnblogs.com/lai3d/archive/2009/10/10/1580671.html(9-17)http://www.cnblogs.com/lai3d/archive/2009/10/11/1580
2014-06-13 00:35:20 882
转载 OGRE 换装方法
转自:http://blog.csdn.net/trcj1/article/details/6607209Ogre换装系统 角色换装作为游戏里一个古老而不可或缺的系统,各个引擎都有完备支持,Ogre也不例外。 尽管网上一些讨论把Ogre换装说得讳莫如深,实际上它还是很简单的。早在05年提及这个问题时,sinbad也只是说了一句“use Ent
2014-06-13 00:30:52 1055
UniPatcher_v2017.6 Unity2017.3亲测可用
2018-03-03
空空如也
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